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Theory

Hier findet ihr konkrete Theorycrafting Berechnungen, die ich oder andere angestellt haben, um bestimmte Dinge zu erklären. Ich bemühe mcih dies heir in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet zu halten, damit ihr schnell die Dinge findet, die ihr sucht.


Rüstung hat keinen DR
danke Felyae und Tante Scordalia

Felyae schrieb folgendes dazu
Ok, mal nen Blick auf Effective time to live = 1 / (1 - DmgR%) * Base time to live  - mal schauen, wie weit ich grad noch komme.

Vorweg:
DpS: Damage per Second VOR der Reduzierung durch Rüstung
eDpS: effective DpS NACH der Reduzierung durch Rüstung
TTL: (base) Time to live (in Beispielen immer in Sekunden) VOR der Reduzierung durch Rüstung
eTTL: effective Time to live NACH der Reduzierung durch Rüstung
HP = Hitpoints
DmgR%: Damage Reduce (in %)

Ok, wie berechnet sich generell unsere TTL mit Blick auf die dps:
TTL = HP / DpS
(Bsp.: 100k HP / 10k DpS = 10 sek. TTL)
=> HP = TTL * DpS

Äquivalent auch unsere eTTL:
eTTL = HP / eDpS
(Bsp.: 100k HP / 2,5k DpS [bei 75% DmgR%) = 40 sek. eTTL)
=> HP = eTTL * eDpS

Wollen wir jetzt das Zusammenspiel zwischen eTTL und TTL sehen, können wir das Dank der Umstellung nach HP machen:
==> DpS*TTL = eTTL*eDpS

Nun schauen wir uns an, wie eDpS und DpS zusammenhängen, um die DpS raus und die DmgR% rein in die Formel zu kriegen:
eDpS = DpS * (1-DmgR%)
(Bsp.: 10k DpS * (1-75%) = 2,5k eDpS)
=> DpS = eDpS / (1-DmgR%)

Setzen wir das jetzt in die Formel DpS*TTL = eTTL*eDpS ein, kommen wir auf:
eDpS / (1-DmgR%) * TTL = eTTL*eDpS
-> beide Seiten durch eDpS teilen
(eDpS / (1-DmgR%)) / eDpS * TTL = eTTL
-> eDpS kürzen sich raus
1 / (1-DmgR%) * TTL = eTTL 
Das Ding kennen wir vom Anfang, nicht? ;)

Ok, hat zeitlich doch noch gepasst - alle Klarheiten beseitigt? :p


Nocheinmal die mehr textuelle Variante dazu:
auch von Felyae:

Ok, dann schauen wir doch mal, ob wir das Ding nicht auseinander genommen bekommen... ^^

Bevor ich damit anfange aber noch ein einfaches Beispiel, was den IR auf Rüstung in Sachen TTL ganz gut demonstriert:
Angenommen, Tank hat 100k HP, 0 Rüstung = 0% damage reduce und kriegt Prügel in Höhe von 10k dps. Dieser Tank überlebt ohne Heilung 10 sek. lang ==> TTL = 10
Jetzt erhöhen wir die Rüstung dieses Tanks so weit, dass er 50% dmg reduce hat. Von den rohen 10k dps bleiben jetzt noch 5k dps übrig und er überlebt 20 sek. - die TTL ist um 10 von 10 auf 20 gestiegen.
Zum Abschluss erhöhen wir die den dmg reduce auf 75% -> 2,5k dps -> die TTL steigt um 20 von 20 auf 40.

Was sehen wir hier? Die 50 Prozentpunkte am Anfang haben 10 sek. gebracht. Weitere 25 Prozentpunkte - gerade mal die Hälfte! - haben 20 sek. gebracht, das Doppelte. Also waren die Punkte von 50 auf 75 quasi viermal so effektiv (mit Blick auf Prozentpunkte).
Das wiederum heißt: Der Sprung von 50% reduce auf 75% reduce müsste doppelt so viel Rüstung benötigen, wie der Sprung von 0% reduce auf 50% reduce. Werfen wir einen Blick auf die Rüstungsformel für lvl 81+:
DamageReduce% = Armor / (Armor + (2167,5 * AttackerLevel - 158167,5))
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/
(Die Notation da ist bisschen eigenartig oder ich kenne sie schlicht nicht, aber das müsst so passen - habs auch grad mal für meinen aktuellen Wert getestet.)

Dieser Formel folgend braucht es ca. 26k Rüstung für 50% reduce. Der Logik oben folgend bräuchte es noch mal 52k Rüstung mehr - also in Summe 78k Rüstung - um auf 75% reduce zu kommen. Und tada: 78k Rüstung bringt 75% dmg reduce, sagt mir zumindest mein Excel. :D

So, jetzt reichts zeitlich aber wahrscheinlich nicht mehr für die Herleitung der Formel Effective time to live = 1 / (1 - DR%) * Base time to live

2 Kommentare:

  1. Ich will ja nichts sagen, aber das sollte man ja schon als Zitat verpacken. :-X
    Ist ja 1 zu 1 von Felyae übernommen.
    Der letzte Satz macht auch keinen Sinn, da die Herleitung ja doch drin ist. :P

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    1. naja das kann man hier nicht so schön als zitat verpacken wie in wow, aber ich hoffe, dass es nun klarer ist, ich will niemandes federn selbst aufsetzen.

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