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Dienstag, 17. Dezember 2013

Es Weihnachtet sehr!

Taz Dingo!

Ich habe schon eine ganze Weile nichts mehr von mir hören lassen, liegt aber leider daran, dass ich in meinem Studium einiges zu tun habe. Ein weiterer Grund ist, dass es für mich in WoW neben dem Raid nicht wirklich was zu tun gibt.
Nun steht auch noch Weihnachten an und viele in meinem Raid sind auf einem Leistungstiefpunkt angekommen. Aus diesem Grund haben wir beschlossen ne Pause einzulegen bis nächstes Jahr. Wenn die meisten wieder am 2. ausgenüchtert sind hoffe ich können wir wieder aufs Neue durchstarten. Vielleicht schaffen wir dann in vernünftiger Zeit unsere Farmbosse, so dass wir endlich wieder gescheiten Progress machen können, aber dies wird das neue Jahr zeigen.

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Was Worlords of Draenor angeht, so gibt es kaum neue Informationen. Ich verfolge täglich MMO-Champion und bin immer wieder aufs Neue amüsiert worüber manche Leute sich aufregen. Erst gestern gab es wieder Mal eine Zusammenfassung über die neuen Items.
Da regen sich zum Bispiel Personen auf, dass sie nicht mehr umschmieden können. Ich kann es auf einer Seite verstehen, aber auf der anderen muss ich sagen, sehe ich nicht so ganz den echten Sinn dahinter. Klar man will die optimalen Werte haben, so dass man umschmieden kann und so. Dann beschwerten sich Leute, dass die dann auf die Best in Slot Items nun setzen müssten. Meine Frage dann: "Was ist der Unterschied zu vorher?" Selbst beim Umschmieden gab es die Best in Slot Items. Der Einzige Vorteil vom Umschmieden war, dass man scheiß Werte in brauchbare umwandeln konnte (bei uns zum beispiel Meisterschaft in Krit). Das fällt nun weg und wir werden auch damit zurecht kommen.

Eine neue Info die ich für mich ergattert habe: Es gibt beim Tempo keine "Breakpoints" mehr, als dass man ab einem gewissen Temponiveau einen weiteren "Tick" Schaden bekommt bei einem DoT. Sie hatten das schon länger angemerkt, aber ich fragte mich wie sich dann Tempo auf die DoTs auswirken soll und nun habe ich eine Lösung gefunden. Sie haben vorgeschlagen (also steh noch nicht fest) einen weiteren Tick hinzuzufügen und dessen Stärke mit Tempo skalieren zu lassen. sprich wenn man nun 50% von einem Tempo "Breakpoint" zum nächsten hat, dann ist der Bonus tick nur 50% im Schaden.
Das ist eine interessante Idee, aber wird nicht Zielführend sein. Die Breakpoints bleiben bestehen. Die Leute werden diesen kümmerlichen letzten Tick wegschneiden und den DoT vorher neu setzen, so dass Tempo in dem Fall einfach nichts gebracht haben wird. Welche Idee ich besser finden würde, wäre, wenn ein weitere Tick dazu kommt, aber nciht der letzte Tick geschwächt wird, sondern alle. also dass der letzte neue Tick genauso stark ist, wie der erste. über die Dauer wird mehr Schaden kommen weil man mehr Tempo hat, aber jeder einzelne Tick würde entsprechend weniger machen müssen.
Verdeutlicht: Ein Dot macht insgesamt 900 Schaden bei 9 Ticks, das macht dann 100 Schaden pro Tick. Wenn nun durch Tempo ein weiterer kommt, der nur 10% Schaden machen würde also 10 mehr Schaden, so sollte nicht ein 10. Tick mit 10 Schaden kommen, sondern die bestehenden reduziert und einen 10. Tick hinzugefügt werden. In unserem Beispiel dann 910 durch 10 Ticks, wären dann 91 Schaden pro Tick.
bei 100% Tempo bis zum Breakpoint wären es dann 1000 Schaden auf die Dauer bei 10 Ticks, dann würde ein neuer Tick wieder kommen und so weiter.
So empfinde ich es als Sinnvoller, aber ich bin nicht Blizzard.

Dann regen sich noch Leute auf über die neuen Drittwerte, wie Lebensraub etc. Weil diese ähnlich wie Kriegsgeschmiedet zufällig drauf sein können regen diese sich nun auf, dass die auf Equipment passen müssen, oder Equipment wegschmeißen, wenn sagen wir eine Brust fällt und dann nächste ID wieder die gleiche Brust fällt mit Lebensraub. Ich denke mir nur, dass die Leute nicht damit rechnen können, dass entsprechendes Equipment fallen wird. Ich meine wer im 10er mit Kriegsgeschmiedt aktuell plant, ist selber Schuld. Ich sehe es nicht als zu tragisch an, einfach weil Blizzard selbst gesagt hat, dass diese neuen Drittwerte keine entscheidende Rolle spielen sollen für den Progress. Ich meine allein sobald man in einen neuen Raid kommt, wechselt man doch fast sofort die Sachen aus und da ist es egal ob Kriesgeschmiedet oder nicht, da das Itemlvl wieder höher wird.

Wenn es nach mir ginge könnten sie Kriegsgeschmeidet wieder abschaffen, einfach weil es nicht wirklich etwas löst oder gelöst hat. Dies wurde nur eingefügt, um 25er wieder attraktiver zu machen, nun haben sie 20 als Richtgröße gesetzt und damit hat sich Kriegsgeschmiedet erledigt. Wie viele ziehen denn ungünstige Teile an von den 2. Werten, nur weil da Kriegsgeschiedet dran steht?
Die Drittwerte sind eine nette Ergänzung, wenn sie denn nicht zu krass skalieren, dass sie wieder zu "BiS" werden.

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Ich habe wieder ein wenig geschwafelt, aber so sehe ich das ganze mit den Items... nüchtern. Wie dem auch sei. Ich werde Weihnachten erst mal feiern und wohl ne Weile weg sein.

In diesem Sinne.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr.

Freitag, 6. Dezember 2013

Es tut sich etwas, im Guten, wie im Schlechten.

Taz Dingo!

Wie ihr seht, tut sich auch wieder hier etwas auf der Website. Nach meinem Aufruf bezüglich des Hearthstone-Beta-Keys hat sich (zwar etwas verspätet) Lady Sleipnira angemeldet, dass sie mir ein Bild machen wollen würde. Ich habe ihr entsprechend mehr Zeit gegeben, weil sich sonst keiner gemeldet hatte. Dies hier ist ihre arbeit und ich muss sagen ich mag das Bild sehr. Ich finde mich selbst darin wieder, als Mama für alles.
Entsprechend habe ich Lady Sleipnira den Beta-Key gegeben, ich hoffe sie hat viel freude damit, wie ich mit dem Bild. Rechts bei meiner Linksammlung findet ihr nun einen Link zu ihrem Blog, falls ihr mehr über sie erfahren möchtet.

Das war nun etwas gutes, doch gibt es leider auch nicht so gute Dinge im Leben... Ich bekomme immer mehr den Eindruck, dass die Luft aus WoW erst mal raus ist. Aus meiner Gilde höre ich es immer wieder mal und während wir versuchen zu rekrutieren ist es auch ganz schlimm. Es beginnt eine Welle der Lustlosigkeit sich auszubreiten. Viele beginnen ihren Account einzufrieren, so mein Eindruck. Wenn man LFR geht, gibt es kaum noch Spieler, die das Ganze ein wenig tragen würden. Bei unserer Rekrutierung meldet sich praktisch gar nichts mehr. Ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber das ist der Eindruck, den ich aktuell von WoW habe. Da dies mein Eindruck ist, werden wir noch diese und nächste ID raiden und dann eine Weihnachtspause bis zum nächsten Jahr starten.
Ich hoffe, dass sich dann einige meiner Leute berappeln und wir dann genug Motivation haben, um doch noch Garrosh im HC zu legen.

Mein Eindruck der Accounteinfrierer wird dadurch verstärkt, dass sich Leute anfangen bei uns zu melden, weil sie bei WoW-Progress sehen, dass wir Leute rekrutieren. Sie melden sich, weil deren Raid langsam stagniert, einfach weil der Content durch ist. Aktuell haben wir nen Hunter in der Probezeit und er machte einen soliden Eindruck, vermutlich werden wir ihn aufnehmen, aber die Probezeit ist noch nicht vorbei. Ich fände es schade, wenn wir es nicht mehr schaffen den letzten Content clear zu bekommen, vor allem, weil wir wegen unserer Personalprobleme keinen einzigen der Contents zu 100% clear bekommen haben.

Verübeln kann ich es aber den Leuten nicht, dass die Luft raus ist. Ich meine man hat Garrosh nun einmal gelegt, sei es im Flex oder Normal. Man macht es so lange, bis man wenigstens für seine Klasse die Erbstückwaffe hat, um vernünftig im nächsten Addon durchstarten zu können. Ich habe glücklicherweise meinen Schweinestecher bereits, aber ich hätte ihn liebend gerne im HC, einfach um den Unterschied zu sehen zu den anderen Erbstückwaffen beim hochleveln.

Wie dem auch sei. Ich hoffe, dass bei uns nicht auch alles stagniert, so dass wir die letzten 4 Bosse auch noch schaffen.

Dienstag, 26. November 2013

Es war schrecklich!

Taz Dingo!

Gestern haben wir noch einige Versuche an Thok HC gemacht und das Schlimme war, dass unser Paladintank nicht da war. Also musste ich den Kopf da hinhalten. Es ist brutal. Dadurch, dass wir keine Absorbmechanik oder ähnliches haben sind meine HP Binär gewesen. Entweder 100% oder 5%. Ich musste meine DefCDs mitziehen und naja... Bei 20 Stacks ist dann Schluss. Ziel soll es eigentlich sein 25 oder mehr zu nehmen, aber das ist als Bär unmöglich. Zusätzlich zu der Brutalität auf uns bieten wir dem Raid keinen nutzen. Wir haben keinen einzigen RaidCD, den wir nutzen könnten und wir könnten jederzeit einfach spontan umkippen. Also absolut nicht unser Kampf.
Trotzdem habe ich es gemacht, einfach, damit meine Leute trotzdem weiter an dem Kampf üben können. Und ich muss wirklich sagen, Thok ist ein ekelhafter Kampf im 10er. Man hat nicht im Ansatz genug Raid CDs je nach Raidkomposition. Im 25er klappt das besser. Ich bin gespannt, wie lange es dauern wird, bis wir den legen werden, aber kommt Zeit kommt Rat.
Also nochmal konkret: Thok ist kein Kampf für uns Bären zum Solotanken.

Montag, 25. November 2013

Die Schätze und das Aus für den Bären.

Taz Dingo!

Gestern haben wir uns mit gut Zeit an den Schätzen Pandarias im HC rantrauen können. Ich muss sagen, für einen HC kommt Mechanisch kaum etwas neues dazu. Ich meine voll krass, es kommen Funken in der anderen Gruppe an, sobald man irgendwas getötet hat im eigenen Raum. Außerdem macht alles weit mehr aua.
Also das entscheidende bei dem Kampf ist, dass die beiden Gruppen sich ein wenig absprechen. Das bedeutet, dass beide Gruppe nach Möglichkeit fast Zeitgleich die Bosskisten öffnet, um bei der anderen Gruppe eben keine Funken zu produzieren. Es ist einfach so, dass die Bosse wirklich viel Schaden machen und man sie so schnell wie möglich loswerden will.
Die einzige Schwierigkeit, die ich sehe ist der Enragetimer. Man muss wirklich gute DPS dabei haben und man muss zügig die Kisten öffnen. Wir schafften den ersten Raum mit etwa 10 Sekunden Zeit über und das ohne Kampfrausch. Dadurhc hatten wir genug Zeit den zweiten Raum zu machen. Der Grund weshalb wir dann noch so lange gebraucht haben, lag einfach daran, dass der eine oder andere mal unaufmerksam war wegen der Bomben...
Aber egal, besiegt ist besiegt.

Der Nächste Boss, den Wir angehen ist Thok und da werde ich erst einmal auf die Ersatzbank verfrachtet. Wir wollen versuchen mit 1 Tank und 3 Heilern den Boss zu machen, wie es die meisten Gilden tun und genau da liegt das Problem. jede Tankklasse hat entweder mehr passive Schadensreduzierung durch die aktive Verteidigung oder eine Form von Absorb. Wir Bären haben nichts von beidem. Wir haben nur Ausweichen, was nicht mal gegen das Gebrüll von ihm funktioniert. Da man beim Pull des Bosses an die 30 Beschleunigungsstapel kommen will bekommt der einzelne Tank 7x den Debuff mit 25% mehr Schaden. Ein Paladin hat als Aktive Verteidigung schon Schadensreduzierung und Absorbschild, um dem entgegen zu wirken. Wir Bären müssen leider erst den Schaden fressen und dann gegenheilen. Ab einer gewissen Anzahl wird der mich einfach töten.
Damit ich also den Boss später irgendwann legen werde, werde ich als Katze mitgehen müssen und wollte mein Equipment fertig machen dazu, leider passen meine Werte vorne und hinten nicht. Ich habe keine 2 gescheiten DD Trinkets und will mit der Rune spielen, doch dazu müsste Mastery mein stärkster Wert sein, was er einfach nicht ist. Bis ich das nicht geändert bekomme, brauche ich nicht als Katze Schaden machen. Von daher drücke ich nun die Ersatzbank, was aber auch seine Vorteile hat ^^

Als letztes wollte ich noch an den Betakey erinnern, den ich zu vergeben habe. Informationen sind mit vorherigen Post.

Freitag, 22. November 2013

Vergebe Betakey

Taz Dingo!

Wie ihr dem Titel entnehmen könnt, vergebe ich einen Betakey. Es handelt sich dabei um Hearthstone. Ich habe bereits einen und keiner meiner Freunde benötigt noch einen, darum dachte ich mir, vergebe ich den Key an jene, die sich noch dafür interessieren. Ich weiß die Open Beta startet bald und und und...

Zumindest gibt es den hier trotzdem nicht für ganz umsonst. Ich hatte vor einiger Zeit eine Request gestartet und nur eine Person ist dem nachgegangen und ich hätte gerne eine Auswahl. 

Eure Aufgabe:
Ein Hintergrundbild für meinen Blog zu erstellen.

Also ich möchte von euch Kreativköpfen gerne ein WoW-passendes Hintergrundbild für meinen Blog haben, so mit den Bärentanks, oder auch mit den Bären Pets (denkt an Olaf!)

Die Anforderungen wären:
- Die Mitte des Bildes (wo der Text ist) darf kein wichtiges Objekt enthalten (wie einen Charakter zum Beispiel), sie sollten rechts und links ausgelagert werden
- Bildformat (laut Blogspot): 1800 x 1600
- Motive: WoW, Bärentanks, Bärenpets (Olaf vielleicht (Hyjal Bärenbaby))
- muss enthalten: einmal Antema Bärentroll (Fellfarbe: grün, Iro: Rot (Wie die Fellfarbenkombination bei rotem Haar))
- Stil: Ich bin für alles offen. ihr könnt ingamegrafiken benutzen, oder auch selbst zeichnen, wenn ihr das wollt.

Ich gebe dem ganzen einfach mal Zeit bis Mittwoch den 27.11. um 22:30

Mal schauen was sich ergeben wird. Ich freue mich schon auf mögliche Bilder

Dienstag, 19. November 2013

Wir rücken vor!

Taz Dingo!

Gestern haben wir nach einiger Zeit üben endlich Malkorok bezwungen und das beste an der Sache, ich habe alle Items von ihm, die ich gebrauchen kann ^^
Malkorok im HC ist halt so ne Sache. Das neue Add wird einfach rangespottet vom freien Tank und weggecleaved. Die Orbs sind eher etwas, worauf man als Tank achten muss. Die entstehen auch gerne mal im Nahkampfbereich. Der Kampf selbst hatte für mich einen besonderen Reiz, nämlich die P2. Da wird endlich mal wieder was von den Tanks gefordert. Klar wir haben nen Pala, der das alleine nehmen könnte, da wir das aber eher auf Sicher machen wollten standen wir trotzdem zu zweit drin.
Wenn ihr diese Taktik dann fahrt, passend Macht ovn Ursoc ziehen und dann am besten erst Überlebensinstinkte (wegen dem noch Debuff) und dann Baumrinde, um die 20 Sekunden überbrückt zu bekommen. Alle Wut muss in FR fließen, sonst werdet ihr umkippen.

Prinzipiell ist der Boss nicht schwer. Sobald jeder es raus hat mit den Flächen (ich empfehle das Addon Malkorok helper mit einem, der die Verwaltung davon übernimmt) und die Orbs von den DDs einigermaßen behandelt werden, ist der Kampf verhältnismäßig einfach. Wir brauchten etwa 3 Stunden um ihn zu lernen.

Wir haben uns dann gestern noch die Schätze HC angesehen. Ich finde den Boss leichter als die meisten ihn dargestellt haben. Man benötigt ein wenig Absprache wann die 2. große Kiste geöffnet wird, aber im Allgemeinen geht es. Ich muss mir nun eher Gedanken machen, wen ich in welche Gruppe stecke. Skillunterschiede sind wieder deutlich geworden bei dem Kampf. Trotzdem ist der unterm Strich machbar. Ich hoffe, dass wir nächste ID nicht so viel rumguffeln bei Bossen, die wir eigentlich kennen. (Galakras 3 Wipes, weil jemand das Feuer nicht korrekt gespielt hat, damit wir auch was schaffen.

Ansonsten läuft aktuell weiterhin unsere Suche nach 2 Ranged DDs, um unseren Kader wieder auf 13 Mann zu bekommen. Wir sehen uns aktuell nen Shadow an und bin sehr zwiegespalten was die Klasse angeht, keine Ahnung was sich Blizzard dabei gedacht hat die DPS im Patchworkfight so niedrig zu halten. Mal schauen was sonst noch so passiert.

Sonntag, 10. November 2013

Itemisierung in Warlords of Draenor

Taz Dingo!

Also gestern haben die einiges mehr über die Änderungen mit dem nächsten Addon erzählt auf der Blizzcon. Für mich persönlich war neben den ganzen bestätigten Raidinfos, über die ich spekuliert habe, die Änderungen an den ganzen Items.

Was sie ändern:
- Waffenkunde, Trefferwertung, Parieren und Ausweichen werden von allen Items entfernt
- Man wird nicht mehr umschmieden können
- jeder Gegenstand hat nun maximal einen Sockel
- es gibt weniger Verzauberungen, dafür mehr Auswahl auf diesen Slots
- Die Primärwerte der Rüstung passen sich der Specc an (Ausnahmen wohl Umhang Schmuckstücke Schmuck und Waffen)
- Wille soll für Heiler toll bleiben und für Tanks soll Rüstung wieder Relevanz haben
- Es gibt neue Drittwerte (Lauftempo, Lebensraub, Spalten, Vermeidung, Unkaputtbar, ..., mehr?)
- Item sqish (Itemlvl bleibt gleich, aber die Werte werden stark reduziert. (HP etwa auf 6% runter, also von 500k auf etwa 30k))

Erst einmal tonnenweise Änderungen. Was ich gut finde ist, dass die sekundären Werte auf Meisterschaft, Crit und Tempo begrenzt werden. Wir haben also keine Probleme mehr mit Tankloot, den der Tank nicht einmal will (Paladintank). Dadurch dass Trefferwertung und Waffenkunde weg sind, müssen wir uns nicht mehr damit rumärgern, dass wir irgendwie versuchen müssen auf die exakten Werte zu kommen. Dadurch ist in meinen Augen Umschmieden ebenfalls überflüssig geworden. Ich meine klar war es schön, wenn man einen Wert, den man nicht brauchte wegschmieden konnte, aber sind wir mal ehrlich. Wenn die Werte auf dem Item nicht so toll waren, ab es eines welches besser war und man es dann eh gewechselt hätte, wenn es denn aufgetaucht wäre.
Interessant finde ich nun, dass sich die Primären Werte der Specc anpassen sollen. Das bedeutet auf dem Loot gibt es nur Leder dann den Slot wie Hände und dann zweitwerte und gegebenenfalls drittwerte. Das bedeutet wir müssen uns nun auch mit den Casterlederträgern um die Items prügeln. Der Vorteil ist, dass es dann keine Palaplatte mehr geben wird.
Sie sagen aber auch, dass Wille für Heiler und Rüstung für Tanks wieder Bedeutung haben werden. Nun stelle ich mir die Frage, ob es Loot geben wird mit genau diesen Sachen darauf, oder ob sich das ebenfalls der Specc anpassen wird.
Nun haben sie auch die Edelsteine reduziert (keine Metasteine mehr) und auch die Verzauberungen reduziert. In meinen Augen sieht das dann so aus, dass man einiges davon in der Tasche dabei haben wird, aber dann gibt es fast schon keinen Grund irgendwie ne größere Pause zu machen wenn ein neuer Gegenstand gefallen ist. Wenn das Yak statt dem Umschmieder dann den Typen haben wird, der das Itemlvl erhöht, könnte man direkt im Raid den Gegenstandfertig machen und direkt weiterverwenden. Es gibt keine Hit/Exp-Caps mehr, das das irgendwie beschneiden würden.

Was die Drittwerte angehen, so werden wir sehen, welchen Einfluss sie haben werden. Sie sollen keinen Einfluss haben bei dem Rennen um Worldfirst. Die vorgestellten dinge sind schon mal nicht so schlecht und wir haben sie ja bereits in SuO. Das Schmuckstück für uns Tanks vom zweiten Boss hat ja diese AoE Schadensreduzierung, was die von mir benannte Vermeidung machen wird. Lebensraub haben wir auch schon auf dem Ding, was keine Tankklasse verwendet. Spalten haben wir als Procc auf einem Schmuckstück. Unkaputtbar wird wahrscheinlich der Wert für jene sein, die kein Geld ausgeben wollen. Dieser Wert macht, dass der Gegenstand keine Haltbarkeit verliert. In meinen Augen nett zu haben, aber nicht relevant.

Dass die Werte wieder runter gehen, freut mich sehr. Dadurch können die mit Werten arbeiten, mit denen die bereits aus alten Contents Erfahrung haben. Auch funktioniert die Darstellung dann schon besser. ich meine 1m da stehen zu haben bei den HP ist schon cool, aber ich finde es übersichtlicher da 32.765 da stehen zu haben.

Insgesamt bin ich sehr glücklich über die Ankündigungen. Nun bleibt nur noch meine Frage für uns: Wie wird Meisterschaft verändert und behalten wir Urfuror in der Form, wie wir es aktuell haben?

Samstag, 9. November 2013

Schamanen weg und einiges über das was uns erwarten wird

Hallo Leute,

Habe mich ne Weile nicht gemeldet, weil ich doch einiges zu tun hatte.
Also wir haben letzte ID bereits die Schamanen besiegt bekommen. Also mit 3 Tanks und 3 Heilern war es relativ einfach geworden, den Boss zu bezwingen, da jeweils eine Hälfte der Fähigkeiten in der anderen Gruppe fehlen. Ich bin also doppelt enttäuscht von dem Boss.
Ich bin sehr enttäuscht, dass man 3 Tanks auch im 10er benötigt. In der Regel hat man einfach keinen dritten Tank im 10er. Immerhin haben wir einen PlattenDD, der in die Bresche gesprungen ist, aber wenn der nicht da ist, können wir den auch überhaupt nicht im HC angehen den Boss.
Ich bin sehr enttäuscht, wie wenig der Boss kann mit 3 Tanks. Die Heiler bei Haroom haben viel zu pressen, aber die Kadrisgruppe hat wirklich kaum etwas zu tun. Nach einigen Veruchen habe ich ein Laufmuster für mich entwickelt und das bin ich dann die ganze Zeit gelaufen, bis der Boss tot war. Also sehr enttäuschend.

Malkorok sind wir auch angegangen und ich muss sagen... hui. Ab jetzt wird es wieder schwer. Die 8 Bosse davor, sind natürlich schon schwer, aber relativ gut machbar. An Malkorok werden wir ne ganze Weile zu knabbern haben. wir sind in keinem Versuch richtig in die P2 gekommen, was schade war, aber die Leute waren an dem Abend nicht wirklich da.

Als Dritten Raidpunkt suchen wir aktuell noch 2 Ranged DDs (Keine Eule). Einer unserer Magier ist abgesprungen wegen RL. Und bevor das Thema hoch kommt, ja wir wissen wegen der Leistung bescheid, weswegen die Magier schon in den meisten Fällen die Ersatzbank drücken mussten.
Aktuell testen wir einen Ele, aber ich persönlich bin unschlüssig was ihn betrifft. Vielleicht hängen wir noch eine zweite ProbeID dran... Werden wir Offis mal sehen.

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Wer keine Spoiler fürs nächste Addon haben will, möge alles weitere Überspringen.
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Warlords of Draenor
Das nächste Addon ist nun offiziell angekündigt. das meiste an Informationen könnt ihr auf MMO-champion oder anderen Webseiten erfahren. Ich schreibe ein wenig über die Dinge, die ich mich persönlich interessieren.

Lore / Überlieferung (WoW Geschichte)
Die Lore in WoW fand ich schon immer sehr interessant und leider war sie das letzte Mal so richtig fesselnd als wir den Lichkönig angegriffen haben. Beim Kataklysmus war Todesschwinge eher so "meh", genauso das aufbäumen der Elementare. Aber Tiefenheim, fand ich von der Story extremst interessant. Es war in dem Addan mein Lieblingsquestgebiet.
Was mich wirklich an Todesschwinge gestört hat, war eher sein nicht Einfluss. Klar, der war überall und hat Chaos verbreitet und auch die Elementare sind ausgerastet, aber wirklich ne Bedrohung war es irgendwie nie. Ich meine wir haben direkt den Schattenhammer platt gemacht, dann kamen die Feuerdruiden, ein völlig unnötiges Konzept, und am Ende dann halt Todesschwinge, was wieder Sinn gemacht hat. Also wirklich toll war das Addon nicht.
Pandaria war ein interessanter Kontinent. Die ganzen Geschichten, die sie sich ausgedacht haben, allein Lehrensucher Cho. Auch mit dem Schwarzen Prinzen, alles super, aber eine Sache störte mich auf Pandaria, von Anfang an:
"Was tun wir hier?"
Ich fühlte mich und meinen Charakter völlig deplatziert. Ich bin da als völlig Fremder in das Land gekommen, welches mich nicht im geringsten Interessiert hatte. Klar, ich habe durch meine Anwesenheit einfach nur alles Kaputt und musste ich ja korrigieren, aber wirklichen Bezug zu dem ganzen habe ich nicht wirklich bekommen. Es war wie Urlaub machen in einem fremden Land und letzten Endes war es mir ziemlich egal, was da mit Pandaria passiert ist. Als die Horde gelandet ist, dachte ich mir, ok das kenne ich nun wieder und Garrosh will das Land plündern. Empfand ich auch nicht als gut und als das Attentat gegen Vol'jin gestartet wurde, war mir klar, töten wir Garrosh.

Ich habe jetzt so viel dazu geschrieben, um zu verdeutlichen, wo ich gerade stehe. Mit Warlords of Draenor gehen wir nach Draenor, bevor es zur Scherbenwelt wurde. ABER, das haben die mehrfach betont, es ist KEINE Zeitreise. Wie das genau funktionieren sollte, ist mir nicht ganz klar, ich vermute, dass da was mit Paralleluniversen gemacht wird. Zumindest stehen die alten Orcclans so wie die Draenai im Vordergrund. Gromm Hellscream lebt irgendwie wieder und will die alte Horde noch von vor der Verseuchung durch die Dämonen zurück.
Dieser vereinigt die Clans und will Azeroth erobern. Wir müssen das halt verhindern, was bedeutet, das Gromm eine wichtige Figur wird, da er alles anleierte. Das bedeutet, so hoffe ich, dass wir ihn immer wieder sehen oder zumindest sein Wirken, ähnlich wie damals in Nordend mit dem Lichkönig, der ständig irgendwie da war. Doch Gromm wird NICHT der Endboss sein. Es gibt da noch jemanden hinter ihm, über den wir nichts wissen. Noch nicht.

Zumindest ist es dann so, dass wir sehr viele alte Orc-helden treffen werden, mal auf unserer Seite mal auf der anderen Seite. Ich persönlich bin mit dem Story-Plot zufrieden. Ich weiß warum ich nach Draenor gehe. Gromm bedroht meine Heimat. Ich muss ihn aufhalten. Ich sehe einen Sinn in dem was ich da tun werde.
Wenn ich gerade von Sinn spreche. Wir (die Horde) werden Durotan unterstützen und werden uns im nordwesten Aufhalten. Die Allianz wird beim Schwarzen Tempel vor seiner Verunreinigung ihre Hauptstadt haben, also im südosten.
Was mich sehr erfreut ist, dass wieder beide Fraktionen ihre eigenen Ziele verfolgen werden. Welche das genau sein werden, weiß ich noch nicht, aber es wurde so schon mal angedeutet. Mal sehen wie sehr wir uns gegenseitig bei diesen Zielen im Wege stehen werden.

Die Klasse, die dieses Addon viel Liebe erfahren wird, was Story angeht, werden die Paladine sein. Vor allem also unsere Blutritter auf Hordeseite. Ich hoffe, dass auch Nichtpaladine viel einblick bekommen werden.


Die Garnison
Jeder Spieler erhält ein Personliches Stück land (Ähnlich zur Farm auf Pandaria) und muss dieses aufbauen und verwalten. Man hat NPCs, die man anheuern kann und auf Missionen schicken kann, die teilweise über mehrere Tage gehen. Dsa ganze nimmt Browsergamecharackter an, soll aber etwas uns selbst bringen, in form von Loot etc.
Es hat mich neugierig gemacht und ich werde dieses Feature natürlich verwenden. Interessant finde ich dabei den Aspekt, dass man alles selbst verwalten muss und das man dort nicht sicher ist. Das bedeutet, dass die Garnison auch von den Feinden belagert werden wird und es dann auf seine Leute ankommt, wie schlimm es wirklich wird.
Info: Ihr könnt durch Einladen in eine Gruppe andere Leute in eure Garnison holen.



Raids
Flexible Raid ist ein großer Erfolg und Blizzard will es Mainstream machen. Flex wird es als Modus nicht mehr geben. Stattdessen wird der Aktuelle Normal Raid von 10 bis 25 Spielern funktionieren, wie Flex. Das gleiche gilt für Heroic. Dann soll aber darauf dieser neue "Mystisch" Modus kommen. Dieser ist auf exakt 20 Mann ausgelegt.
Und nun kommen wir zu den Bauchschmerzen, die ich dazu habe. Geile Sache, dass normal und HC nun Flexcharakter bekommt was die Anzahl angeht, aber dass Flex entfernt wird bereitet mir in dem Zusammenhang sorgen. Bedeutet das nun, dass das neue Normal, das alte Felx sein wird? Dies wiederum würde bedeuten, dass der neue Heroic Modus unser aktueller normal Modus sein würde. Das bedeutet am Ende, dass unser Aktueller Heroic Modus ein 20 Man Raid wird.

Ich sehe sehr viele Probleme in diesem Zusammenhang:
- Meine Gilde ist gezwungen auf 20+ Leute aufzustocken, damit wir Mystisch raiden können.
- Die mindest Systemvoraussetzungen werden weiter ansteigen, aktuell haben schon viele 1 FPS wenn sie im 25er Raiden und wirklich jeder Vollgas gibt.

Das erste wird nicht so schlimm sein. Aber beim zweiten sehe ich Probleme. im 10er läuft es bei mir recht gut, klar droppt das Ganze manchmal (Sehr selten) auf 20 FPS je nach Situation, aber es geht noch. im 25er gibt es Probleme. Im nächsten Addon könnte es sein, dass dann die 20er Raids relativ problematisch werden.

Ich rede hier zwar gerade vieles schlecht, aber so sehe ich das. Es hat aber auch was gutes es so zu machen. Dadurch ist der Highend Raidcontent endlich ausbalanciert. Es gibt kein rum mimosern mehr, dass 10er oder 25er leichter sein sollen. Ein Modus, ein Problem. Das ist es was mich wirklich freut.


Wächter
Das was uns am meisten interessieren wird sind die Änderungen an unserer Klasse und in den Mechaniken. Aktuell gibt es noch fast gar nichts, aber je mehr ich erfahre, um so mehr werde ich euch informieren.

Was kommen wird:
- Von Level 91-100 bekommen wir pro Stufe ein aufwertbares Passiv. Als Beispiel war der Magier mit 50% mehr Combustion schaden oder 30% was anderes. Es soll an Klasse und Specc angepasst sein.
- Die Garnison wird Buffs geben können den NPCs darin oder uns selbst (Abhängig von den Gebäuden, die wir bauen). Mal sehen wie weit dieses Passiv reichen wird.
- Es gibt auf 100 eine neue Talentreihe im Baum, also haben wir dann 7 Talente.

Der aller erste Entwurf der Talente ist bereits bekannt. Hier die Sachen für uns Bären und mein erster Eindruck (Für die anderen Speccs bitte MMO-Champion besuchen):

Touch of Elune/Berührung von Elune
- Name des Zaubers: (Guardian of Elune / Wächter von Elune)
- Spontanzauber mit 1,5s Abklingzeit (Außerhalb vom GCD)
- Unsere Rasende Regeneration (FR) wird ersetzt.
- Wir können bis zu 60 Wut verbrauchen, um ein Absorbschild zu bekommen, der 15 Sekunden hält (aktuell steht da 5000 Schaden wird absorbiert, aber es ist nur ein Entwurf)

Berührung von Elune gefällt mir recht gut. Wir Druiden haben wirklich sehr viele Möglichkeiten, um unsere HP hoch zu drücken, sei es die zweite Reihe, sei es die 6. Reihe. Was wir aktuell nicht können ist gezielt Schaden abzufangen. Wenn wir das bei Nazgrim HC hätten, hätten wir den Buff von Baumrinde auf 30 Sekunden nicht benötigt.
Anhand der aktuellen Lage, wenn ich diese Talente also auf jetzt beziehen würde, ist der Absorbschild nicht notwendig, löst aber sehr viele Probleme mit möglichen Bossen.


Will of Malfurion/Wille des Malfurion
- Name des Zaubers: (Malfurions Tenacity / Malfurions Hartnäckigkeit)
- Passiv
- Unsere Rüstung wird um 200% unserer Beweglichkeit erhöht

Ich bin sehr unschlüssig, was ich davon zu halten habe. Ich sehe die Gefahr, das Blizz der Meinung sein wird, dass wir eigentlich 2nd Stats sammeln sollten wie aktuell crit. Es könnte sein, dass man mit diesem Talent wieder voll auf Beweglichkeit gehen wird. Die Gefahr sehe ich darin prinzipiell nicht, sondern mehr die Frage:
"Bringt es das überhaupt auf Beweglichkeit zu gehen, wenn man nicht dieses Talent nimmt, weil es in der Situation nicht passt?" oder "Ist dieses Talent stark genug, wenn wir auf 2nd Stats setzen?"
Einsatzmöglichkeiten sehe ich für dieses Talent bei jedem Boss, der nur physischen Schaden austeilt. Also die Berechtigung für dieses Talent sehe ich.

Might of Malorne / Macht von Malorne
- Name des Zaubers: (Bristling Fur / Borstiger Pelz)
- "Passiv"
- Wenn wir Wutanfall benutzen, macht der nächste Treffer, den wir erleiden, 50% weniger Schaden

Wow... ich bein beeindruckt ... /Ironie off
Nein ernsthaft. Was soll das? Gut 50% Schadensreduzierung für einen Treffer ist ein Schildwall, aber Wutanfall liegt noch immer auf dem GCD. Das wird dann so aussehen, dass wir den nicht gezogen bekommen, wenn wir den brauchen werden, weil der GCD gerade laufen wird.
Da soll bitte was anderes hin oder Wutanfall vom GCD runter nehmen.

Allgemeine Einschätzung:
Dieses neue Endtalent, soll unsere Tankfähigkeit verbessern. Also dass wir härtere Schläge abfangen können sollen. Der Absorb ist solide. Die Rüstung dürfte auch ihren Zweck erfüllen, nur beim Wutanfall bin ich nicht überzeugt.
Wahrscheinlich werden wir dann auf den Absorb umsteigen als Default und bei Hardhittern auf die Rüstung wechseln. Beim Wutanfall sehe ich den Nutzen nicht. Ich verwende es kaum noch, eigentlich nur zum Pull.

Was ich aber gut finde ist, dass sich Blizzard Gedanken macht, wie sie uns Härter machen können und unsere großen Schwächen entgegenzuwirken.

Mittwoch, 30. Oktober 2013

Nazgrim gefallen diese Woche geht's den Schamanen an den Kragen

Hallo Leute,

Montag haben wir noch gute 2 Stunden an Nazgrim herumprobiert und ich muss sagen im Prinzip ist der Boss nicht sonderlich viel schwieriger. Das größte Problem für den Raid ist das Addhandling. Wenn dass nicht läuft, dann sterben Leute. Die Positionierung für den Kampf ist auch ein wenig anders. Nazgrim wird zu den Adds gezogen und nur in der Defhaltung und bei 15% zum Tor gezogen. Das bedeutet, der freie Tank muss sich den Schamanen krallen und weit weg ziehen. Wir haben es erst versucht unseren PlattenDD machen zu lassen, aber der Schamane hat ihn eben weggeprügelt, also muss da ein Tank ran. Genauso muss ein Tank die Wirbelklinge binden.
Aus Bärchensicht ist der Boss beschissen im Design. Es ist alles gut, bis auf das Hinrichten von Nazgrm. Jeder Tank kann dem mit seiner Aktiven Verteidigung entgegenwirken. Wir nicht. Wir müssen jedes Mal einen DefCD ziehen und Baumrinde wird trotz dem CD-Reduzierungsding nicht schnell genug wieder fertig, also müssen Überlebensinstinkte her (die ihr glyphen solltet) oder Macht von Ursoc herhalten. Auch solltet ihr voll sein, wenn ihr nur Baumrinde verwendet.
Einige werden Vorschlagen einfach mehr Meisterschaft zu nehmen, aber das könnt ihr in dem Fall wegwerfen, wegen dem Rüstungszerreißen. Man erhält absolut keinen Vorteil durch mehr Rüstung, weil sie eh weggeschlagen wird.
Also Als Bär ist der Boss machbar, aber er ist verdammt eklig.

Immerhin habe ich nun meinen 4er Bonus endlich zusammen und habe vor, da ich mit Antema nichts mehr brauche, meine Priesterin in den Flexraid zu tragen aus dem bald ein twinkraid wird. Mal schauen, wer dann alles mitkommen wird, und wen ich dafür noch suchen werde. Stattfinden wird dieser immer Mittwoch und bin gespannt was das wird.

Montag, 28. Oktober 2013

Schon klar Blizzard

Hallo Leute,

Gestern haben wir eine ganze Weile gebraucht um den Eisernen Koloss zu bezwingen, aber nun ist er kaputt. Die Schwierigkeit war bei uns viel mehr der einkommende Schaden in P2, als etwas anderes. Wir haben es mit der Taktik gespielt, dass wir zurück gestoßen wurden und ich muss sagen diese hat vieles erheblich einfacher gemacht, aber trotzdem war der Schaden immens hoch. Die Heiler hatten am Ende auch kein Mana mehr. Davon abgesehen braucht man bei der Taktik auch gewisse DPS, damit man den im Berserker legen kann.
Also kurz gesagt dieser Boss ist ein Equipmentcheck und sollte für uns ab nächste Woche leichter gelegt werden können.

Worüber ich mich mehr aufrege sind die Schamanen im HC. Blizzardmittarbeiter meinten, dass es keinen Boss mehr geben würde im 10er, bei der eine 3 Tank Strategie von Vorteil wäre... Anscheinend wieder mal bei den Schamanen vergessen worden.
Wir werden eine 3 Tankstrategie fahren, weil es den schweren Kampf verhältnismäßig leicht macht. 2 Tanks und 2 Heiler gehen mit Haroom hinten in eine Ecke. 1 Tank und 1 Heiler mit den DDs kümmern sich um Kadris. Die einzigen Zonen, die es dann bei Kadris gibt, sind die Giftstürme und der Ascheregen. Bei den Blobs muss man als Tank passend loslaufen und de sind auch kein Problem. Mit Kadris geht man halt im Kreis, während die Haroom Tanks mit jeder Aschewand ein Stück vorrücken.
Ja 3 Tanks 3 Heiler sieht gerade ungewöhnlich aus, aber wir haben keinen Paladinheiler mehr, der sich alleine um die Tanks kümmern könnte, da der Schaden bei Haroom wirklich hoch ist. Dennoch mache ich mir sorgen, ob wir mit 4 DDs genug DPS aufbringen können, um sie vor dem Enrage zu töten.
Weiter werden wir an denen erst einmal nicht rumprobieren, weil wir dann wieder ganz Orgrimmar leer räumen müssten und Nazgrim soll verhältnismäßig leicht sein und wenn wir noch einen Tokenboss legen können wäre das nur um so besser. Mal schauen, was der wirklich kann.

Vielleicht legen wir den morgen, vielleicht auch nicht, ich werde bereichten wie es ausging. Einen guten Start in die Woche euch allen

Samstag, 26. Oktober 2013

Die Belagerung geht weiter

Hallo Leute,

Donnerstag hatten wir wieder unseren Raid und wir hatten seit langem mal wieder Personalprobleme, weil 2 unserer DDs verhindert waren. Da wir nun doch einige Bosse mit nur 2 Heilern spielen musste ein ErsatzDD ran. Ich bin kein Fan davon meine Heiler DD machen zu lassen bei kritischen HC-Bossen, darum haben wir uns einmalig einen ErsatzDD gesucht und dafür nen Hexer gefunden. Mit dem zusammen haben wir es geschafft mit einigen Wipes direkt zum eisernen Koloss zu kommen, was mich selbst völlig überrascht hatte. Leider hatte er nichts gewonnen. Der Witz bei dem Hexer war, dass ich mit dem in Verhandlung stand, bevor wir unseren aktuellen Hexer gefunden hatten. Bei ihm passten unsere Raidzeiten nicht, aber so schlecht war der wirklich nicht. Ich glaube dem Hexer fehlt einfach nur eine passende Raidgilde.

Also gut, das bedeutet nun aber, dass wir Sonntag weiter mit unserem HC-Progress machen können. Ich denke dass der Koloss noch liegen wird Sonntag, weil wirklich Schwer sah der nicht aus. Ob wir uns dann an die Schamanen rantrauen ist noch so eine Sache. Selbst im Normal ist es bei uns das reinste Chaos, darum weiß ich nicht wie sinnvoll das ist. Wahrscheinlich legen wir Nazgrim schneller.

So weit gibt es erst einmal nichts zu berichten. Ich bin mehr oder weniger dabei meinen Twinkpriester für den Raid fertig zu bekommen und wünsche euch noch ein schönes Woichenende.

Nachtrag:
Habe einige HC Hinweise aktualisiert für SuO

Montag, 21. Oktober 2013

Wir sind zu Vol'jin vorgestoßen

Hallo Leute,

wir haben es geschafft das Sha umzuhauen, auch wenn am Ende nur wir Tanks und unser Hexer, der Pacman gespielt hat, überlebt haben. Es gab richtig viel guten Loot für uns. Ne Casterwaffe und eine für unseren Retri. Dann noch ein Schmuckstück für unseren neuen Heiler, den wir aufnehmen werden.
Meine ganz ehrliche Meinung ist, dass Sha wirklich ein wenig schwer ist. der Schaden ist hoch und man muss die ganze Zeit diese Gott verdammten Risse schließen, was als Tank 3x behindert ist, weil man nur ganz kurze Zeitfenster dafür hat. Man kann nur vom Boss weg, wenn gerade abgespottet wurde und man muss bereits wieder am Boss stehen, wenn der Debuff wieder kommt. Dann muss man bereit sein für die Adds, die so viel Schaden machen, dass sie getankt werden müssen und als drittes noch das Einkerkern. Ach ja nicht zu vergessen die Artilleriegeschosse aus den Rissen, denen man auch noch ausweichen muss.

Zumindest haben wir danach noch Galakras gestartet. Nach einigen dummen Wipes haben wir verstanden, wie der neue Sprengtrupp funktionierte. Dann hatten wir noch mehr wipes in P2, weil ich mit Markierungen es gut gemeint hatte und es dadurch ein totaler Fehlschlag wurde und der Raid weggesprengt wurde. Das haben wir nach dem 3. Wipe glaube ich völlig entfernt und dann haben wir Galakras auch gelegt.
Wir haben es nur mit 2 Heilern gemacht und ich wollte meinem Tankpartner vorschlagen vielleicht den DD-Umhang zu verwenden. Dieser ist aber unten geblieben und der Tankumhang hat sich bei ihm aktiviert, dadurch war es überflüssig über mehr Schaden nachzudenken, weil der Umhang das Leben gerettet hat. Also halten wir Tanks daran fest: Tankumhang im HC.
Ich selbst war wieder in der Turm Gruppe und im Prinzip lief es genauso wie zuvor ab, nur dass die Turmgruppe erst rein sollte, wenn der Verwüster auch wirklich weg ist und dabei sollten sie unbedingt mithelfen. 

So viel zu unserem Progress von Sonntag. Heute werden wir im Normal einfach durchrennen. Ich hoffe der neue Heiler wird sich gut einleben bei uns und für mich fängt heute wieder der Unialltag an. (endlich wieder etwas sinnvolles zu tun.)

Freitag, 18. Oktober 2013

Mein Tipp war gar nicht so blöde

Hallo Leute,

wir haben gestern wieder geraidet und ich habe so weit nen Priester als vorläufigen Ersatz gefunden. Er ist nun in der Probezeit und er machte sich eigentlich ganz gut. Mal schauen, ob wir ihn nach dieser ID aufnehmen werden bzw. ob er überhaupt zu uns möchte, aber das ist auf einem ganz anderen Blatt.

Zumindest haben wir die ersten 3 Bosse fast immer im ersten Versuch zerlegt. also das ging schnell und dadurch hatten wir gute 2 Stunden um uns am Sha zu versuchen. Mein Tipp einfach nicht egoistisch zu agieren ist der Schlüssel zum Erfolg und wir hatten den Boss schon einmal auf 15%.
Mit anderen Worten, es ist gut machbar und ich denke, dass wir den am Sonntag dann gelegt bekommen werden. Von der Mechanik ist er nicht ganz so schwer, aber man muss extrem viel runlaufen, selbst als Tank. Das ist eigentlich das was den Boss schwer macht. Ach ja und wir Tanks müssen uns um die Adds nun kümmern, weil sonst DDs sterben

Dann habe ich noch 2 Dinge:
Zum einen muss ich wohl wieder meinen Priester twinken, weil unser Twinkraid der irgendwann November startet keinen Tnak mehr braucht und ich keine Lust habe auf mönchheiler. Mal schauen wie sehr ich des Todes versagen werde bezüglich der Heilung ^^

Das andere was ich euch fragen wollte ist folgendes:
Ich suche momentan ne Radio Webseite, wo ich Musik hören kann in der Kategorie "Epic, Orchestra, Soundtrack." Also Musik in der Kategorie von z.B.: two steps from Hell, Immediate Music, etc.
Vielleicht kennt ihr ja eine gute Radio Seite und ich würde mich über Anregungen freuen.

Schönes Wochenende euch noch so weit

Dienstag, 15. Oktober 2013

Das kam jetzt ein wenig unerwartet....

Hallo Leute,

Mein Raid bzw. ich als Raidleiter habe gestern einen unerwarteten Rückschlag erfahren. Zwei meiner Heiler sind gestern aus dem Raid gegangen. Als Begründung wurde mir gesagt: "Du führst dich seit knapp einen Monat wie ein Arschloch auf." (Ich weiß, dass ich es nicht tue)
Nach einigem Rückfragen wurde schnell klar, was das Problem war. Die offizielle Begründung lautete dann folgendermaßen:
Ich als Raidleiter wäre nicht auf Kritik eingegangen sondern hätte alles immer nur abgeschoben. Einer unsere Heiler hat halt nicht ganz das an Leistung gebracht, was die beiden erwartet haben und als sie mir das sagten im Riad war meine Antwort, das sie es ihm direkt selbst sagen sollen. Danach kam nichts mehr und für mich als Raidleiter war das Thema gegessen gewesen. Für die beiden anscheinend nicht. Hätten die mir gesagt, dass der Spieler darauf nicht reagiert hat, dann hätte ich als Raidleiter eingegriffen, aber da nichts mehr kam, war es für mich gegessen gewesen. Aber wie gesagt ich war deswegen der Arsch.
Bei uns Offis kamen deren Nörgeleien so an, als wenn sie gezielt andere Heiler rausmobben wollten, wogegen wir nen Riegel vorgeschoben haben. Ich als Raidleiter koordiniere alles, aber wenn die Heiler ein Problem haben, dann müssen die Heiler das unter sich klären, also Heilmechanisch, nicht menschlich. Mit unter weil ich als Tank keine Ahnung vom Heilen mehr habe und da eh nur als Moderator fungieren kann. Da aber nie wirklich was kam von denen habe ich das Problem nicht wahrgenommen.
Das war zumindest die öffentliche Begründung.

Dagegen vermute ich dass es völlig andere Gründe hatte, dass sie gegangen sind. Das da oben war nicht wirklich der Grund. Die beiden Heiler waren ein Pärchen und wir hatten 4 Heiler. Wir haben das meiste mit 3 Heilern gespielt, aber es musste halt immer einer mal zu Hause bleiben und ich glaube das war es was besonders der Freundin, die schwächer war von den beiden, nicht gepasst hat, wobei wir das rotieren als Bedingung gesetzt haben bei der Rekrutierung.
Letzte ID haben die mich auch wieder derart belabert, sie beide mitzunehmen, dass ich darauf eingegangen bin, und ich bereue diese Entscheidung nun um so mehr. Dadurch haben sie noch die ersten 3 HC abgegriffen und auch noch Loot. Es war Strategie von denen gewesen und sonst nichts. Denn als wir dann bei WoWprogress geschaut haben, stellte sich heraus, dass unser Palaheiler bereits seit knapp einen Monat einen neuen Raid suchte. Der Entschluss stand also schon fest und jede Diskussion war hinfällig.
Es kam auch niemals die Aussage, dass sie unzufrieden seien mit dem Raid.

Nun ist er bei | unleashed | unter gekommen, also war alles bereits geklärt. Mal sehen ob seine Freundin da auch rein kommt. Wenn ja, ist meine Vermutung bestätigt. Ansonsten ist seine offizielle Begründung die Tatsächlich echte und da muss ich leider sagen, habe ich ihn für einen besseren Spieler gehalten. Wenn er sich nicht mit seinen Kollegen auseinandersetzen kann oder will, ist das nichts weiter als Kindergarten was der gemacht hat. Ich bin davon ausgegangen, dass alle erwachsen sind...

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Egal nun, die sind weg und wirklich traurig bin ich deswegen nicht. Ich stehe nun wieder vor dem Problem, dass wir erneut einen Heiler suchen müssen, um an die 3 zu kommen. unsere Eule wird als Ersatzersatzheiler einspringen müssen und die weiß es glaube ich noch nicht. Zumindest suchen wir dann nun einen Paladin oder Priester mit mindestens 545 Itemlvl und einem legendären Umhang.
Mal schauen, wann wir einen neuen Heiler haben werden, der zu uns passt.

Vielen dank für eure Aufmerksamkeit, ich musste ein wenig Frust rauslassen.

Montag, 14. Oktober 2013

Ok, langsam kommen wir voran.

Hallo Leute,

Gestern haben wir es dann endlich geschafft die Beschützer zu bezwingen. Und ihr könnt euch nicht vorstellen, wie mich dieser Solarplexus nervt. Ich bin nun dazu über gegangen wegzulaufen, wenn er es wirkt, also nicht mehr einfach nur drehen, weil das System es manchmal gar nicht registriert hatte. Zumindest haben wir es dann geschafft. Das ganze eingespiele am Donnerstag hat es gebracht. Prinzipieller Hinweis zu dem Boss ist einfach, dass man wegrennen sollte beim Solarplexus und die drei Bosse zusammengezogen werden müssen (es sei denn er hat das Zersetzende Gift, dann sollte Hee raus gezogen werden), weil man sonst nciht die DpS Schafft, die nötig sind. Also cleave DMG ist entscheidend.

Danach waren wir noch Norushen HC. Der erste große Vorteil ist, dass gleich mehr als nur 2 Kugeln da sind. also sollte man 2 DDs gleichzeitig runterschicken, damit alle DDs so schnell wie möglich gereinigt sind und das bleiben sie dann auch im Rest des Kampfes. Hinweis, die DDs sollten nicht gleichzeitig das Große Add platt machen, weil wenn nur ein Tank oben ist man niemals beide gleichzeitig als Bär bekommen kann, da Feenfeuer nicht ausreicht
Als Tank muss man gegebenenfalls 2x runter, also, dass die Tanks in der Lage sind alle Kugeln aufsammeln zu können, die entstehen könnten. Die Heiler sollten auch schnell runter.
Ja... Der Bosskampf spielt sich ansonsten genauso wie im normal auch. Bei der Tankprüfung dürft ihr nur gar keinen Fehler machen, weil der Schaden hoch genug für Onehit ist. Er lag bei uns glaube ich im 4. Versuch oder so, also schwer war der nicht, nur der Enrage war extrem knapp.

Nächste Woche machen wir dann wieder HC, ob es das Sha sein wird oder doch Galakras bin ich noch unschlüssig. Wir werden sehen.

Olafs Boss Guides müssen sich momentan gedulden, einfach weil ich viel um die Ohren habe.

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Samstag war der Schlimmste Tag in meinem Leben. Ich bin dazu überredet worden Thron des Donners HC mitzugehen. Ich war bis dahin noch von einem 10er ausgegangen, aber nein unser Organisator hat dann doch nen 25er draus gemacht. "Es ist ja alles so leicht, dass es egal ist."
Tja, den Boss, den wir eigentlich neu legen wollten war der dunkle Animus im HC und nun ja, Es war natürlich eine Katastrophe.
Aber ich habe nun eine neue Wichtige Erkenntnis gewonnen. TG Gaming, so stark sie auch im Progress sind, da sind größere Arschlöcher dabei, als bei FTH. Es wurde aus Versehen ein Item an einen von denen für 2nd raus gegeben, obwohl wer anderes Mainneed hatte. Anstatt auf die Bitte einzugehen, hatte sich dieser Spieler einfach gemutet. Dann nach Twins sind alle von TG Gaming geleaved weil sie von Lei Shen NHC nichts brauchen würden.
Es waren sehr anstrengende 5 Stunden gewesen, aber ab sofort werde ich keinen einzigen Spieler mehr aus der Gilde in meinen Raids dulden. Es gibt da sicher nette Leute unter ihnen, aber für mich ist deren Ruf versaut und ich setze es dann nun so.

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Das wollte ich noch verkündet haben, einen schönen Tag euch noch so weit.

Freitag, 11. Oktober 2013

Ich hasse mich!

Ich hasse mich so abgrundtief für gestern.
Wir haben die gefallenen Beschützer im HC gemacht und es ist ein Kampf bei dem man sich relativ lange konzentrieren muss und dann es es so weit war und wir sie getötet hätten, vermassle ich es und wipe den Raid.  Ich musste mich am Ende um gar nichts mehr kümmern, außer dem Solarplexus auszuweichen. Das habe ich 2x in Folge nicht hinbekommen und damit den Riad gewiped. Ich rege mich so unfassbar über mich selbst auf.
Wie dem auch sei, wir sind nun aber so weit, dass wir die legen. Sonntag gehen wir da nochmal ne Stunde ran und ich hoffe, dass es dann besser hinhaut. Also aus Tanksicht ist es sehr unangenehm Hee zu tanken, einfach weil man die ganze Zeit konzentriert spielen muss, da der Solarplexus keinen festen Timer hat. Aber ich muss nun wirklich sagen, dass die HC Bosse wirklich wieder schwer sind. Vielleicht sind sie Leicht wenn man die Taktik erst mal auf dem Schirm hat, aber man muss dann doch bei Kleinigkeiten sehr aufmerksam spielen.
Zum Beispiel in der Maßnahmen Phase von Rook steht das Rangecamp zusammen, was bedeutet, dass jeder Zauber von der Ausgeburt des Trübsinns unterbrochen sein muss, sonst wird das Fernkämpfercamp mit einem Schlag ausgelöscht. Da hatten wir auch einige Probleme damit. Die Ausgeburt der Pein muss auch fest vorgegeben sein wer das überhaupt nehmen kann und ohne DefCD ist derjenige Tot.

Wie dem auch sei. Gestern hat mich jemand angeschrieben und mich gefragt ob ich nicht bei Twitch streamen wollen würde, denn es fehle noch ein guter WoW-Bär. Ich hatte es schon einmal versucht, aber meine Rechner und Internet-Leistung geben das einfach nicht her. Es würde auch keiner Freude daran haben wenn ich nur mit 240p streamen würde oder ein ruckelndes Bild zu sehen.
Wenn ich dann irgendwann (in 2 Jahren frühestens) meinen Studentenstatus ablegen kann und in eine Neue Wohnung ziehe, kann sich das ganze ändern, aber aktuell ist es nicht machbar.

Ansonsten noch ein schönes Wochenende

Dienstag, 8. Oktober 2013

Raiden mit Hindernissen

Hallo Leute,

sry, dass ich weniger habe von mir hören lassen, aber hatte viel um die Ohren. Wie auch immer. Letzte Raidwoche hatten wir leider wieder Personalprobleme. 2 unserer 4 Heiler sind momentan dabei umzuziehen und haben anscheinend noch immer kein Internet in der neuen Wohnung. Ich bin deswegen nicht gerade gut gestimmt, einfach weil einer der beiden auf angenommen gesetzt hat und es nicht für nötig befunden hat sich doch noch abzumelden.
Entsprechend hatten wir Donnerstag keinen Raid gemacht, eben weil besagte Person zum Sonntag zugesagt hatte. Ist nicht aufgetaucht, als waren wir gezwungen mit nur 2 Heilern zu spielen. Es war interessant den Unterschied zu sehen und die beiden Heiler wurden richtig gefordert. Schaden regelte dann doch in einigen Kämpfen, aber in anderen sind 3 Heiler einfach besser angesiedelt.
Da wir eben keinen Progress gemacht haben haben wir einmal im NHC clear gemacht mit Immerseus HC. Netterweise hat unsere Eule für Thok sein Healequipment fertig gemacht. Funktionierte recht gut und wenn die beiden Heiler nicht wieder auftauchen, müssen wir mit ihm als Ersatzheiler weiter machen, da habe ich ihn auch schon vorgewarnt.

Wie dem auch sei. ich hoffe, dass wir die kommende Woche nun wieder Progress im HC machen können und dass für uns ganz viele neue Gegenstände im HC abfallen. Immerhin habe ich endlich meine Waffe bekommen und dann direkt im HC. Was mir nur noch fehlt ist der 4er Bonus, dann bin ich eigentlich sehr gut gerüstet für den HC.

Dann noch eine Info für euch. ich habe nun den ersten Flügel so weit bei Youtube hochgeladen. So wie ich Zeit habe mache ich dann auch die nächsten Bosse, aber momentan habe ich viel Stress mit der Uni und den Kursen die ich nun brauche, von daher wird sich das ganze noch weiter verzögern.

Olafs Boss Guides

Ansonsten euch noch einen schönen Tag.

Montag, 30. September 2013

Immerseus HC - Eine schwerwiegende Erkenntnis

Hallo Leute,

Nachdem wir Donnerstag an Immerseus gewiped sind wie verrückt, lag er dann endlich gestern im zweiten Versuch. Der Boss ist eigentlich wirklich nicht schwer, aber wir hatten derbe Probleme mit seiner Klospülung. Wir sind unzählige Male daran gewiped, weil das Ding einfach mehrfach getickt hat (Ich bin einmal Gestorben, weil es 5x mit dem Knockback getickt hat auf mir) Bei einem DD reichen 2 Ticks aus, um ihn sicher zu töten. Dann gab es noch Portale und Pets, die einfach verschwunden sind in dem Kampf. Dann gestern haben wir ihn gelegt bekommen.
Meine Erkenntnis war der Tankumhang. Ich hatte das vorher mit DDUmhang gemacht und wir Tanks sind ab und an umgekippt. Es ist mir nie wirklich aufgefallen, aber bei unserem Kill ist das Ding mehrfach aktiviert worden, das bedeutet, dass ich mehrfach gestorben wäre. Aus diesem Grund werde ich für jeden weiteren HC auf diesem Umhang setzen, es sei denn wir brauchen krassen AoE Schaden, aber selbst dann sind die DDs besser dafür geeignet.
Aber Achtung, der Umhang rettet euch nicht gegen etwas, was ihr sowieso nicht überleben würdet. Mein Plan war es gewesen 2x den Ätzenden Schlag zu nehmen (halt einmal mit dem Umhang), aber der hat sich gar nicht erst aktiviert bei 1,7 Millionen Schaden. Leider weiß ich auch nicht, was die genauen Bedingungen dann sind, dass sich der Umhang aktiviert. Trotzdem hat er mir dann im normalen Kampfverlauf das Leben gerettet, als ich Adds getankt habe und wirklich keine HP mehr hatte. Also HC (oder auch schon Garrosh NHC) empfehle ich den Tankumhang als Basis.
Auch werde ich den Tankmeta nehmen, sobald ich einen neuen Helm bekomme für den HC. Der Schaden ist nicht so relevant bei uns, wie das Überleben und der HC hat wirklich ein ganz anderes Level.

Danach haben wir noch die Gefallenen Beschützer angesehen, um einen Eindruck zu bekommen. Schaden und HP sind extremst gestiegen. Also HC ist wirklich anspruchsvoll. Jeder muss genau das Richtige tun und wir haben nicht das Equipment, um es völlig  trivial werden zu lassen. Das bedeutet, für meinen Raid ist HC wirklich der Modus, an den wir ran sollten. Es geht nicht so schnell voran, aber ich möchte auch nicht nach einem Monat angeödet sein vom Raiden, weil nichts mehr eine Herausforderung ist.

In meiner SuO Sektion werde ich einige Hinweise zu Immerseus HC schreiben und ich werde auch erst mal weiter mit den Videoguides machen. Habe nun einige mehr Aufzeichnungen, die ich dann verwerten kann. Tut mir Leid, dass es etwas schleppend voran geht, aber ich habe hier viele Verpflichtungen und so ein Video sinnvoll zu erstellen dauert eine Weile. Aktuell sind die ersten beiden Bossvideos hochgeladen.

In diesem Sinne,
einen schönen Tag noch

Donnerstag, 26. September 2013

Olafs Boss Guides

Hallo Leute,

Ich wollte euch gerade nur auf die Schnelle informieren, dass ich begonnen habe meine normal Guides für die Bosse in der Schlacht um Orgrimmar hochzuladen.
Ich weiß nicht ob der Stil, wie ich ihn gewählt habe euch gefällt und würde mich über Feedback freuen. Ich versuche so schnell, wie es mir möglich ist alle Guides zu erstellen und später mit den HC Guides weiter zu machen, so wie mein Riad es schafft diese zu legen. Heute beginnen wir damit.

In diesem Sinne noch einen Schönen Tag und hier der Link:

Olafs Boss Guides

Mittwoch, 25. September 2013

Tag 6 - Lang lebe Vol'jin!

Hallo Leute,

Wir haben es geschafft! Die Zeit der Tyrannei ist vorbei. Garrosh erhält seine gerechte Strafe und Endlich haben wir wieder einen Kriegshäuptling, der als würdiger Nachfolger von Thrall dienen kann. Ich kann nun wieder behaupten ein stolzes Mitglied der Horde zu sein. Auch dass der Hochkönig Vol'jin als Anführer akzeptiert hat ist eine Positive Entwicklung. Wenn ich an die Pläne vom schwarzen Prinzen denke, bin ich über den Ausgang froh.
Doch wir müssen auf der Hut bleiben. der Schwarze Prinz wird etwas planen und wir müssen aufpassen, dass wir nicht zu seinen Marionetten werden. Aber erst einmal kann man sich im Sieg sonnen. Zumindest bekommt ihr hier noch erst einmal den Bericht zu Garrosh:

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Garrosh
Bei Garrosh habe ich häufig die Talente gewechselt und jedes bietet seine Vorteile. Traum ist gut für P2, um einzelne Leute zu retten. Wache ist sehr gut für die Unterbrechungen, weil dort viel Raidschaden reinkommt und es dort viel bringt. Ich habe beim Kill Herz benutzt, einfach um selbst besser überleben zu können und um etwas mehr Schaden zu machen durch die Beweglichkeit. Also nehmt hier nach eurer Präferenz oder Bedarf.
Zumindest ist der Kampf sehr lang mit den 3 Phasen + Unterbrechungen, also haltet eure Konzentration hoch.

P1: Die Wahre Horde
Eine wahre Horde von Idioten. Je nachdem wofür ihr eingeteilt werdet müsst ihr andere Aufgaben übernehmen. 

Bosstank: 
Als Bosstank müsst ihr Garrosh tanken und seid gewarnt, er haut extrem stark zu, aber ansonsten kann er nichts, noch nichts. Macht ihm Schaden zieht ihn und euch als den violetten Flächen der entweihten Waffen. Wenn euer Tankpartner die Adds so weit hat, zieht Garrosh da mit rein und macht ein wenig AoE, aber Achtung beim AoE machen. Da Garrosh wirklich hart zuschlägt habt ihr sehr viel Rache. Es kann schnell passieren, dass ihr die Aggro von einigen Adds zieht. 2 kann man noch verkraften, aber sobald ihr alle 6 + Garrosh habt wird es tödlich. Ich habe bei dem Szenario Schildwall verwendet und bin dabei schon gut gefallen, also vermeidet es unnötig Aggro zu ziehen.
Sobald Garrosh 10% erreicht hat habt ihr Zeit und helft die Adds wegzubomben. Aggro ist da egal in dem Moment. Wenn ihr alle haben solltet und Garrosh kommt zurück, lasst euren Cotank übernehmen.

Addtank:
Ich empfinde es als zu schwer für uns Druiden. Ich hatte es anfangs versucht, aber haben dann gewechselt, weil der Paladin bessere Möglichkeiten hat die Adds zu sammeln.
Also das Problem ist, dass zwei Dreiergruppen kommen. Eine von Links und eine von Rechts. wir müssen in den Nahkampf, um sicher die Aggro zu bekommen, aber die können Kniesehne, wodurch unser Lauftempo reduziert wird. Damit ist es praktisch unmöglich für uns die andere Gruppe zu erreichen und lauter Heiler und DDs werden Aggro davon ziehen. Ein Jäger ist eine sehr große Hilfe und Symbiose Weihe kann präventiv abgelegt werden für die andere Gruppe.
Das Tanken selbst ist nicht so schwer. Problematisch wird es, wenn die Adds nicht umkippen und die neuen 3er Gruppen anrücken. Wir haben die Sterne komplett unterbrochen, aber je nach DpS müsst ihr vielleicht einen druchlassen. verwendet wenn das Ding einschlägt Baumrinde.
Die Schamanen sind ein wichtiges Ziel. Wenn sie kommen (mal von rechts, mal von links) Einsammeln und aufs unterbrechen vorbereiten. der Kettenblitz ist egal, aber die Heilung muss unterbrochen werden. Ich meine ihr könnt diese auch betäuben, aber ich habe es nicht ausprobiert.
Hinweis:
Wenn Garrosh seine Kriegshymne ausruft werden die Adds stärker. 1x ist in Ordnung, ab dem 2. Mal wird es gefährlich.

P2:
Als Tanks habt ihr nicht wirklich eine anspruchsvolle Aufgabe. Boss auf einer Position halten und bei 3 Stapeln abspotten. Da die Frequenz sehr schnell ist, kann es passieren, dass er Spottimmun wird. Also achtet darauf.
Wenn die Spieler übernommen worden sind (und dafür hat sich der Raid bei Garrosh gesammelt) vermeidet es den Leuten unnötige Debuffs zu verpassen und vor allem keine DoTs, sie ticken relativ stark. Was ihr tun könnt ist, die Leute zu unterbrechen und mit Autohits und Feenfeuer zu arbeiten und natürlich Prankenhieb. Ich sagte keine DoTs, darum fallen Aufschlitzen und Hauen raus. Auch ist Hauen schlecht, wenn es Nahkämpfer trifft, weil sie den Debuff erhalten und weniger Schaden verursachen. Zerfleischen und zermalmen sollte vermieden werden, wegen der Verlangsammungskrankheit. Ach ja und betäubt niemals eure Heiler, sondern unterbrecht nur. Sobald das nämlich aufgeladen ist, funktioniert Stunn sowieso nicht mehr.
Wenn Garrosh dann wirbelt könnt ihr mit Baumrinde theoretisch stehen bleiben und euch mit FR hochheilen. Der Tank der gerade Garrosh tankt, muss dort stehen bleiben, sonst zieht ihr den durch den Raum. Sollten eure Heiler Probleme haben beide Tanks am Leben zu halten, geht der inaktive Tank zu den Fernkämpfern.

Mächtige wirbelnde Verderbnis:
Sobald er genug Energie hat benutzt er dies. Wenn ihr gerade nicht aktiv tankt, geht weg von ihm alleine und benutzt eure Gelassenheit, um den Raid zu unterstützen (natürlich mit Absprache der Heiler) Wenn ihr dann da steht ist es nicht so schlimm, wenn da 1 Teil einschlägt. Sobald es aber 2 oder mehr werden geht wieder in Bär und macht, dass ihr da weg kommt!
Die Adds anschließend, dürfen nicht beieinander sterben. Versucht euch eins zu krallen und selbst zu töten, selbst wenn ihr Garrosh tankt. So viel Leben haben die nicht, wenn sie nicht durch andere aufgeladen werden, was passiert, wenn ein Add in der Nähe von anderen Adds stirbt.

Unterbrechung:
Es gibt 3 Welten, in denen ihr alle Shawesen töten müsst und dann von Garrosh angegriffen werdet. Wir haben 2 Gruppen gebildet. Die eine hat sich um links gekümmert, die andere um rechts, je nach Ort wo es nötig war.
Die Zentrale Mechanik darin ist es so schnell wie möglich die Adds zu töten, um weiteres Aufladen von  der Energie von Garrosh zu unterbinden. Danach macht er Spaltenangriffe, die jeden sofort töten der im Effekt steht und am Raid extrem hohen Raidschaden verursacht. 
Die Sha lassen Lichtkugeln fallen (nicht jedes Sha) diese geben jedem, der es aufnimmt einen 50% Schadensreduzierungs Buff, der als Debuff angezeigt wird. Dieser ist essenziell, wenn ihr den im 10er mit 2 Heilern nicht mitnehmt wird es brutal. Ihr als Tanks braucht das nicht, weil ihr genug aushaltet. Lasst es lieber einen DD oder Heiler aufnehmen, wenn diese noch keinen Buff haben

Terrasse des endlosen Frühlings:
Gebrüll an und einfach durchlaufen und alles einmal Treffen mit einem AoE. die Dinger sterben unfassbar schnell. Diese lassen auch vereinzelt kleine Lichtkugeln fallen, die von nur einem aufgehoben werden können. Jeder DD und Heiler muss sich eins holen. Ihr Tanks seid nicht relevant dafür.

Tempel der Jadeschlange:
die zwei Gruppen kümmern sich um ihre Seiten. Sind immer 3er Gruppen von mittleren Sha. Es gibt 3 Lichtkugeln. Man kann es sehen mit einem gelben Leuchten um die Shakreatur. Wenn diese stirbt fliegt die Lichtessenz an einen Punkt in der Nähe. Der Einschlag wird mit einem Lichtwirbel angezeigt. keiner sollte da drin stehen, sondern sich in der nähe sammeln, dass ihr es fasst berühren könntet. Sobald dann einer die Kugel aktiviert durch Reinlaufen, werden alle in der Nähe davon betroffen. 
Ihr dürft daraus aber keine Wissenschaft machen. Ihr habt keine Zeit dass sich alle sammeln. Wenn ihr seht dass etwa 4 dran stehen lauft rein. Jeder der nicht dran steht, war zu langsam und hat Pech gehabt. Wenn es ein DD oder Heiler nicht hat, ist es nicht so schlimm, dann passen die Heiler mehr auf diesen auf. Wenn ihr aber dem halben Raid keine Chance gegeben habt, dann müssen RaidCDs fallen, um die Phase durchzustehen, die ihr eigentlich in P2 braucht.

Schrein von Chi'ji
Wieder 2 Gruppen. Ihr als Tank müsst das riesige Sha als erstes erreichen und nicht auf Entfernung angreifen. Es muss immer einer dran stehen, sonst bekommt der gesamte Raid massiv Schaden. Davon abgesehen solltet ihr Baumrinde aktivieren, wenn ihr das Ding tankt, weil es wirklich brutal zuschlägt. 
Sobald es stirbt, entsteht irgendwo in der Nähe (zur Treppe hoch, bis unten am Fuß der Treppe) der Lichtkreis mit der Kugel. Alle aus der Gruppe sammeln sich am Rand und dann lauft ihr rein. Ihr habt absolut keine Zeit zu warten, weil wenn Garrosh auf die Idee kommt sein Palten in eure Richtung zu machen, ist die Gruppe tod wenn ihr nicht dann Gebrüll zieht, oder euch zu viel Zeit gelassen habt.

P3: Tötet ihn
Sobald Garrosh 10% erreicht saugt er sich am Herz voll und bekommt 20% HP dazu. Ihr könnt ihm dann schon Schaden zufügen. benutzt Kampfrausch, denn entweder ihr tötet ihn oder er tötet euch. Kein DD geht mehr auf Adds oder die Schadensimmunen Waffen (Übernommene Spieler müssen rausgeholt werden). Ihr als Tanks solltet bei 3 Weiterhin abspotten. Sollte ein Wirbel kommen, muss sich ein Tank um die Adds kümmern und der andere muss Garrosh durchtanken. Wenn ihr die Adds tankt, bringt keinen davon um, sondern macht Schaden an Garrosh und benutzt eure DefCDs, so wie OffCDs.
Ihr müsst Garrosh gegebenenfalls durch den Raum bewegen, wenn die Waffe ungünstig liegt und holt die übernommenen Leute raus.

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So das war es mit den Kurztextguides zu den Bossen. Ich bemühe mich nun die Videos zu erstellen. Einige habe ich vergessen aufzunehmen, also rechnet nicht damit, dass ich die in der Reihenfolge abklappern werde. Ich werde auch Videos im Flexmodos dabei haben, einfach weil wir nun HC angehen werden und ich nicht denke, dass wir einfach so nochmal was im Normal machen werden, nur damit ich hier die Videos bekomme ;)

Also ich fange heute an mit den Videos und werde dabei aber nur auf Tankspezifische Dinge eingehen. Taktiken erwähne ich nur, wenn sie von Relevanz sind. Ich hoffe, euch helfen diese Videos dann.

Ich gebe hier natürlich bescheid sobald die Videos hochgeladen werden

Mittwoch, 18. September 2013

Y'shaarj ist zu stark

Hallo Leute,

Wir haben gestern versucht Garrosh zu bezwingen und wir sind gescheitert. Die Heil und Schadensanforderungen sind recht hoch, wodurch man nur 2 Heiler mitnehmen kann und diese dann wirklich alle Hände voll zu tun haben. Wenn wir mehr Zeit gehabt hätten, wären wir vielleicht weiter gekommen, aber die hatten wir nicht. Dennoch bin ich sehr zufrieden mit meinem Raid. Mein Wochenziel war es die Klaxxi zu erreichen und wir sind bis Garrosh gekommen. Da nun die meisten alle Bosse kennen, sollten wir schneller bis Garrosh hinkommen können, so dass wir Zeit investieren können, den zu bezwingen. Vielleicht gibt es auch mehr Waffen in der nächsten Woche, so dass wir das auch schaffen . Wir werden sehen, aber wir bleiben dran!

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Nach ewigem hin und her und anderen technischen Schwierigkeiten, habe ich nun mein Video zur Feuerprobe hochgeladen bekommen. Dabei bin ich auch das erste Mal auf Urheberrecht gestoßen. Werbung für die Lieder, die ich da verwendet habe akzeptiere ich, habe sie auch angegeben, nur das letzte Lied wurde von der Gema gesperrt und ich musste es von Youtube entfernen lassen (und die haben nen wirklich beschissenen Job gemacht)
Keine Ahnung, wann ich das mache, aber ich werde das Video neu Rendern mit Lizenzfreiermusik, doch die muss ich erst einmal zusammensuchen. Wichtiger war mir aber darin euch zu erläutern, worauf ihr bei der endlosen Feuerprobe achten müsst. Viel Spaß beim schauen wünsche ich euch trotzdem:

Feuerprobe

Dienstag, 17. September 2013

Tag 3 - Wir stehen vor seinem Inneren Sanktum

Hallo Leute,

der nächste Bericht von der Front. Wir haben es geschafft, bis zum letzten Raum wo sich Garrosh versteckt hält vorzudringen, aber wir haben uns wieder zurückgezogen, als wir wieder dieses violette Blut auf dem Weg gefunden haben und es uns zurückgedrängt hat. Heute am 4. Tag werden wir versuchen dem ganzen ein Ende zu bereiten und ich hoffe, ich lebe danach noch, um davon zu berichten.

Zumindest hier mein Bericht über das, was wir noch erlebt haben am dritten Tag. Die Klaxxi waren sehr enttäuschend, aber mehr dazu im Bericht:

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Thok der Blutrünstige

Talentempfehlung: Wache der Natur

Dieser Boss ist ein Equipmentcheck des Raids. Es hängt viel von euren Heilern und euren DDs ab.

P1
Wichtig für euch ist, dass ihr den Boss vom Raid weggedreht haltet und der Boss darf den Schwanz nicht in den Raid halten, also im Prinzip ist Thok ein Drache in dieser Mechanik. Wir Tanks haben so bei 3 Stapeln immer abgespottet, aber es kann sein, dass es zu Heftig ist je nach Typ, den sein Atem macht. Wir kamen zumindest so klar.
Ansonsten versucht Thok so lange, wie es euer Raid verkraftet in dieser P1 zu halten. Unterstützt sie als zweiter Tank am Boss mit Wache der Natur. Jedes bisschen Heilung zählt.
Die Phasen selbst sind eigentlich ziemlich gleich, nur bei Feuer solltet ihr Thok immer wieder ein wenig ziehen, damit der Raid nicht im Feuer stehen bleiben muss. Zumindest hat der rest des Raids halt gekuschelt an der Seite.

P2
Für P2 haben wir uns auf Höhe derersten Käfige gesammelt bei dem Käfig, den wir öffnen wollten und Thok dann immer hin und her gezogen zwischen Eingang und der Kampfarena. Dadurhc muss Thok immer wieder am Raid vorbei und keine kommt wirklich in Bedrängnis, um dne loszuwerden.
In der zweiten Phase müsst ihr zusehen, dass ihr den Wärter umbringt und dann sollte ein Tank den Schlüssel aufnehmen und den Käfig öffnen. zuerst die Echsen am Eingang links, dann die Jinyu am Eingang rechts und als letztes die Taurentypen hinten rechts. Auch beim letzten Gefängnis solltet ihr euch bei den Eingangskäfigen sammeln, weil das Ziehen von Thok so einfacher ist. Wir Guardians sind perfekt gemacht für das nehmen der Schlüssel und das Öffnen der Käfige, gerade beim letzten Käfig. Nehmt den Schlüssel und haut Sprint rein, um so schnell wie möglich anzukommen.

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Belagerungsingenoieur Rußschmied
Der Kampf ist aus Tanksicht ziemlich simpel. zieht den Boss nach links zu dem Fließband. Dort bleibt er dann stehen. Sollte irgendetwas von ihm zerstört werden, wird er wütend und haut doppelt so schnell zu für einen kurzen Moment. Benutzt dann Baumrinde oder so, wirklich viel gefährlicher wird er nicht. Ansonsten bei 3 Stapel von Elektrostatische Aufladung abspotten und mit den 3 Stapeln sich um den Schredder kümmern, der vom rechten Fließband ankommt.
Achtet darauf nicht innerhalb von 35 Metern vom Boss zu sein, weil der sonst hochgeheilt wird. Ihr seht dann einen grünen Strahl der das macht. Ansonsten hat der Schredder 80% Schadensreduzierung und eure Stapel wirken dem Entgegen. Mit anderen Worten ihr Tanks seid alleine dafür verantwortlich, dass das Ding stirbt. Dazu könnt ihr aber auch alles verwenden, was der Boss euch entgegen schmeißt. Zieht ihn in die Sägeblätter (wenn der drin steht wird er rot) oder auch ins Feuer oder den Bohrungen aus dem Boden. Ihr habt mehr als genug Zeit auf diese Weise den Schredder umzuprügeln.

- Zu den Fähigkeiten selbst. Der Bohrturm macht Ringe, die nach Außen weggehen. ähnlich wie die Welt in Flammen von Ragnaros und genauso wie beim ersten Boss in der Terrasse des Endlosen Frühlings. Geht da raus und lasst den Schredder nach Möglichkeit drin.
- Die Feuertürme haben wir deaktiviert, einfach weil sie zu sehr den Bewegungsraum einschränkten.
- Die Mienen könnt ihr mitmachen, wenn ihr euren Schredder schon weg habt und noch nicht abspotten müsst.
- Beim Magnetturm passt auf, dass ihr nicht zwischen Turm (rechtes Fließband) und einem oder gar mehrere Sägeblätter steht.

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Die Getreuen der Klaxxi
Ein super komplex aussehender Boss, aber dann doch völlig enttäuschend. Den ersten Hinweis den ich geben kann ist, dass ihr euch einfach nach und nach rantasten solltet. Lernt die Fähigkeiten kennen und handhabt sie. Wir haben sie im dritten Versuch getötet, obwohl der halbe Raid tot war. Der Grund dafür ist, dass es 2 bis 3 Bosse gibt, wo DPS entscheidend sind, um bestimmte Mechaniken auszuhebeln. für alles weitere ist nur korrektes spielen notwendig und es wird sogar durch tote Spieler vereinfacht.
Außerdem hat Blizzard einen viel zu langen Enragetimer gesetzt, wodurch wir es mit dem halben Raid machen konnten.

Ich kann keinen gezielten Guide anbieten, weil die Reihenfolge immer wieder geändert wird und sich dadurch die Schwierigkeit verändert. Ich werde hier nur die Wichtigsten Fähigkeiten der einzelnen Bosse durchgehen und wie man darauf reagieren kann.
Wenn ihr die Reihenfolge haben wollt, so empfehle ich diesen Guide:
http://evrelia.com/paragons-of-the-klaxxi-guide/
Er ist zwar auf Englisch, aber im Achtungkästchen haben sie eine Reihenfolge für die aktuelle Woche angegeben, die ihr auch lesen könnt. Ihr müsst nur die englischen Titel ins Deutsche übersetzen, aber die Namen sind identisch.

Synergieeffekte:
Es gibt 4 Bosse, die den Schaden von einem anderen Boss erhöhen. 
- Wenn ihr Kil'ruk den Windschnitter getankt habt, könnt ihr nicht mehr Xaril den vergifteten Geist tanken und umgekehrt
- Wenn ihr Rik'kal den Sezierer getankt habt könnt ihr nicht mehr Skeer den Blutsucher tanken und umgekehrt

Spezielle Angriffe, die wir als Tank mit unserer Aktiven Verteidigung (SD) "blocken" müssen:
Diese Angriffe haben immer eine Kurze Zauberzeit, also habt immer SD bereit. Die anderen Tanks müssen ihre eigene Verteidigung verwenden. Wenn diese Fähigkeit geblockt wird vereinfacht es den Kampf extremst!
Xaril der Vergiftete Geist: - Ätzendes Blut
Rik'kal der Sezierer: - Injektion

Spezialangriffe, die Gefährlich für Tanks sind:
- Kil'ruk der Windschnitter: - Solarplexus, auf den ein Verstümmeln folgt. Ich konnte dem nicht entgehen, aber ich habe nicht bemerkt, dass es irgendwie wahnsinnig viel Schaden machen würde.
- Korven der Erste: - Schildhieb, auf den Heftiger Angriff folgt. Das macht dann doch Schaden. Ich habe Baumrinde dann immer aktiviert, weil das auch betäubt geht. Eigentlich sollte dann ein PlattenDD den von euch wegspotten, aber meine Heiler haben das gegengeheilt.

Das war alles Tankrelevante. Aggrot einfach immer alle Mobs und passt aber nur auf die Synergie Effekte dazu auf. Ansonsten gibt es absolut gar nichts, was euch Tanks umbringen könnte. Man kann irgendwelche Fähigkeiten von den Gefallenen aufnehmen, aber wir sind nicht darauf eingegangen.

Sonstiges, was ihr als Gruppe koordiniert bekommen müsst:
Prinzipiell steht ihr verteilt im Raum, aber es gibt Fähigkeiten, auf die reagiert werden muss:

Hiesek der Schwarmwächter: 
- Zielen: Ein Spieler wird anvisiert und steht er zu nah noch vorher weggestoßen. Zwischen ihm und dem Boss entsteht eine Linie. Der Raid muss sich auf dieser Linie verteilen, um die 1,4 Millionen Schaden aufzuteilen. ABER ihr dürft nicht zusammenstehen, weil jedes getroffene Ziel AoE Schaden macht. Also steht gleichmäßig auf der Linie verteilt.

Iyyokuk der Wache:
- Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band: Also Wenn der Boss ankommt, bekommt jeder Spieler ein Symbol in einer Farbe mit einer Zahl.  Er sucht sich immer wieder eines der drei Dinge aus und Spieler, auf die das zutrifft werden mit einem Feuerband verbunden. Diese müssen sich verteilen, um den Schaden davon auf sich zu reduzieren und alle anderen müssen davon fern bleiben. (Wahrscheinlich die simpelste Fähigkeit)
ACHTUNG: Tote Spieler behalten den Debuff und werden als Verbindungsoption verwendet!

Xaril der Vergiftete Geist:
- Töten sobald der da ist.
- Toxische Injektion: Jeder Spieler erhält ein rotes, blaues oder gelbes Toxin
- Katalysator wählen: Er wählt eine Farbe, die dann was macht:
   - Rot: Ihr macht eine AoE Explosion, also steht verteilt, sonst bombt ihr euch weg
   - Gelb: Ihr hinterlasst immer wieder Giftwolken. Bleibt von den anderen Fern und legt sie intelligent ab
   - Blau: Ihr bekommt 800k Schaden, der in 10m Radius aufgeteilt wird. Sucht euch einen Partner und bleibt zusammen

Bosse mit hoher DPS-Anforderung:
Hier liste ich die Bosse auf, wo möglichst viele DDs noch leben sollten:

Kaz'tik der Manipulator:
- Hypnotisieren: Ein Spieler wird auf einen Kunchong zubewegt. Dieser und auch alle anderen sollten den Kunchong um 30% erleichtern. (Wir dieser groß, muss der getankt werden und umgehauen werden)

Korven der Erste:
- In Bern einschließen: Wenn ein Getreuer 50% HP erreicht wird er in Bern eingeschlossen. Ihr habt 10s Zeit den Bern zu zerstören, oder der Boss ist wieder voll. Wenn eure DPS nicht ausreichen, nehmt Plan B: Bringt Korven und einen anderen Klaxxi nahe 50%. Dann bringt den anderen unter 50%, so dass Korven 30s Abklingzeit hat auf den Bern hat und ihr Korven um, um ihn los zu sein. Wenn ihr das auch nicht schafft sind eure DPS zu niedrig (Vielleicht Kampfrausch).

Skeer der Blutsucher:
- Aderlass: Es entstehen 3 Blutblobbs, die auf den am stärksten Verwundeten Boss zuwabern. Wenn sie ankommen Heilen sie abhängig von den verbleibenden Prozenten den Boss. Man kann sie verlangsamen und auch betäuben. Jeder hat im 10er 3,3 Millionen Leben. Wir haben sie gemacht wenn der Boss noch Viel leben hatte, ansonsten haben wir auf dem Boss durchgezogen und ihn getötet bevor die Blobs ihn erreiche konnten. (Betäuben nicht vergessen)

Xaril der Vergiftete Geist:
Ich führe ihn nur auf, weil seine Fähigkeiten sehr lästig sind und mehr DDs für ein schnelleres Ableben sorgen.

Ich weiß das war super viel Text, aber ich habe versucht es zu kategorisieren. Man kann es auch von Boss zu Boss erklären, aber ich halte es auf diese Weise für Sinnvoller.

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Montag, 16. September 2013

Tag 2 - Wir gelangen in die Untiefen von seinem Wahnsinn

Hallo Leute,

ein erneuter Bericht von der Front. Wir haben es geschafft die Stadt selbst so weit zu sichern, aber das was Garrosh da im Untergrund hat ist einfach nur Wahnsinn. Es schmerzte mein Herz, als wir General Nazgrim töten mussten, aber seine Ehre gebot es ihm sich uns in den Weg zu stellen. Möge er nun in Frieden ruhen. Nachdem wir ihn hinter uns gelassen haben, kamen wir ins Herzstück. Überall Fanatiker, die in Wellen gegen uns gebrandet sind, aber wir waren ein harter Fels und sie sind an uns zerschellt.
Schlussendlich mussten wir uns von der Wild gewordenen Bestie Thok zurückziehen. Aber wir geben nicht auf. Wir werden erst ruhen, wenn Garrosh für seinen Wahnsinn bestraft wurde.

Hier nun ein Bericht übre die Kommandanten, denen wir begegnet sind:

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Dunkelschamanen der Kor'kron
Ein Kampf, wo viele Nahkämpfer fehl am Platze sind. Vielleicht haben wir uns auch nicht optimal angestellt, aber es entstehen in diesem Kampf durchgehend irgendwelche AoE-Flächen aus denen man raus rennen muss, und durch den ständigen Tankwechsel ist der Kampf auch generell sehr eklig.

Also was ihr am besten macht: bleibt in Bewegung.

Zumindest der Kampfbeginn. Einer von euch sollte Haromm und der andere Kradris nehmen mit je einem Wolf. Nachdem die Wölfe tot sind, hat der Haromm-Tank genug Stacks gesammelt, dass ein Abspotten von Vorteil wäre. Ab dann solltet ihr mehr oder weniger immer abspotten, wenn es bei euch ausgelaufen ist. Das bedeutet der Kardristank muss ich in die Nähe bewegen um Harom abzuspotten und es dem anderen über Sprachchat ansagen, dass der Kardris abspottet.

85% - Giftnebeltotem
Achtet einfach, dass ihr Abstand von den violetten Wirbeln bekommt.

65% - Totem des Besudelnden Flusses
Ab nun wird es stressig. Der Kardristank ist immer das Ziel von ihren Gysir, also den Blobs. Wenn ihr also irgendwo in eine Ecke rennt, fliegen diese Blobs dort hin. Danach haben sie ganz normales Aggro verhalten. Wichtig ist, dass ihr sie niemals aktiv tanken dürft, weil jeder eine Schadensaura hat und wenn alle bei euch stehen seid ihr ziemlich tot. Kitet sie oder lasst die Fernkämpfer sie aggron und wegbomben.
Tankwechsel sollte verzögert werden, bis alle Blobs abgelegt sind.

50% - Ascheflammentotem
Geht aus dem Kreis raus und die Wände die Harom beschwört, entstehen wohl immer in eurem Rücken, so wie ich das gesehen habe. Wenn ihr als mit dem Rücken zu einem Haus steht, stehen die Ascheelementare auch dort, aber ich kann dies nicht bestätigen. Wichtig ist, dass die Wände im Nahkampf zuschlagen, also geht von denen weg.

Ab da ist es sehr chaotisch darum bleibt in Bewegung und mit 25% benutzt euren Kampfrausch ebenfalls.

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Hinweis zu der Schamanengruppe vor Nazgrim:
Einer tankt alle Schamanen und der andere Tank zieht immer mittels Spott einen kilometerweit weg von den anderen. Ansonsten habt ihr keine Chance diese Schamanen zu töten.

General Nazgrim
Es schmerzt mich immer noch, aber ich respektiere seine Ehre. Zumindest ist dieser Kampf relativ simpel als Tanksicht. Einer nimmt Nazgrim und der andere kümmert sich um Adds wenn sie da sind.
Nazgrim sollte beim Tor getankt werden, weil die Adds etwa aus dem Eingangsbereich kommen, die dort getankt werden sollten. Die Adds lassen sich im CC halten, so haben wir es zumindest mit den Schamanen gemacht, die zu jedem Zeitpunkt ganz weit weg von Nazgrim stehen müssen. einmal das Totem gestellt, heilt es alle paar Sekunden 30% HP.
Wegen dem Rüstungszerreißen müsst ihr Tanks immer bei 5 Stapel abspotten. Keine 6 Stapel, weil es nur unnötig Wut generiert und darauf baut seine Mechanik auf.
Bei der Kampfhaltung und Berserkerhaltung, könnt ihr ihn normal tanken. Haut das Banner mit um, wenn er es denn aufstellt.
In der Verteidigungshaltung müssen alle aufpassen. Wann immer jemand auf ihn haut bekommt er 3 Wut. Er kann in rasender Geschwindigkeit auf 100 Wut kommen in der Phase, also macht lieber stop mit dem Schaden. 70 Wut sind noch ok, denn dann macht er die Hymne die 50% maxHP Schaden macht. verwendet gegebenenfalls Baumrinde solltet ihr nicht auf 100% sein, es schadet nicht. Zumindest solltet auch ihr die Tatzen still halten, bis er euch ein Rüstungszerreißen gegeben hat, denn erst ab dann generieren eure Angriffe keine Wut mehr. So lange dauert das nicht und das kann mit einem DefCD überbrückt werden, wenn ihr keine Wut haben solltet.

10% - das Ende
Ab 10% kommen durchgehend Gegnermassen. Der Nazgrimtank steht am Tor und tankt bis einer von beiden Stirbt. der andere Tank sammelt alle Schamanen ein und zieht sie weit weg. Ansonsten alle Schadenskapazitäten auf den General, weil man einfach überrannt wird.

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Malkorok
Ich fand die Chaosorcs schon hässlich und der ist nicht besser. Dieser Boss ist aber ein ziemlich einfacher. Einfach in der Mitte stehen und tanken. merkt euch die Kegel von seinem Schmettern, weil er sie dann alle erneut auslöst.
In den violetten Wirbel muss immer einer drin stehen. ihr als aktiver Tank solltet dies nicht tun, bzw generell nicht tun, aber macht es bevor es keiner macht. Das ist der wirklich einzige Wipegrund.
Tankwechsel haben wir beim ersten Mal so bei 10 Stapel gemacht und danach erst wenn es ausgelaufen ist (meist hatte der Tank dann 12 Stapel)

P2
Da muss der ganze Raid vor dem Boss stehen. Tankt einfach weiter wie gehabt oder macht Schaden, aber egal was ihr tut, bleibt in Bärform. Ich wollte meine Gelassenheit verwenden, um der Gruppe zu helfen, aber durch die Stapel bin ich einfach umgehauen worden. Ich hatte keine Chance, also bleibt in Bärform.

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Die Schätze Pandarias
Da kann ich kein Geheimrezept geben für euch als Tank. Keiner der Mobs ist so Brutal, das ihr irgendwie in Bedrängnis geraten könntet.

Eine Große Kiste gibt 14 Energie (2 insgesamt)
Eine Mittlere Kiste gibt 3 Energie (6 insgesamt)
Eine Kleine Kiste gibt 1 Energie (18 insgesamt)

Was wir gemacht haben:
- zuerst die beiden Pandarenkisten wegen der Buffs geöffnet.
- Dann empfehle ich euch die Großen Kisten zu machen. Vielleicht nicht beide hintereinander, so dass sich euer Heiler erholen kann, aber diese müsst ihr machen weil jede 14 Energie gibt.
- danach könnt ihr nacheinander 1-2 Mittlere öffnen und ach die eine oder andere kleine Kiste dazu.
- Wenn ihr nur noch 4 Braucht und ihr Bombstak seid, macht 4 kleine auf.

Hinweis: im ersten Raum habt ihr weniger Zeit als im 2. Raum, also ist da Kampfrausch von Vorteil

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Thok sind wir dran gescheitert, ich empfinde ihn als gearcheck. Vielleicht werden wir ihn auslassen und erst einmal Rußschmied angehen (man kann sich aussuchen ob Thok, Rußschmied oder die Schätze)

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Mein Video zur Feuerprobe hatte ich vorgehabt gestern hochzuladen, aber gab es ein Technisches Problem und ich musste es abbrechen, also geduldet euch bitte noch.
Mein Problem beim Hochladen ist davon abgesehen, dass ich mit gefühltem 1 Byte die Sekunde hochlade. Das habe ich nur bei Youtube. Wenn ich wo anderes Uploade habe ich so viel Upload, dass meine Latenz bei allen anderen Anwendungen bei over 9000 liegt. Ich habe alle Ports offen etc., also ich habe keine Ahnung woran es scheitern könnte.

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Ansonsten noch einen schönen Tag.

Freitag, 13. September 2013

Tag 1 - Die Tore sind durchbrochen.

Hallo Leute,

ich berichte aktuell von der Front. Nachdem wir den Dreck aufgewischt haben, den Garosh auf Pandaria hinterlassen hat, haben wir uns der Belagerung von Orgrimar angeschlossen und das Haupttor eingenommen. Unsere Position ist mit Hilfe der Allianz gesichert worden und wir werden am nächsten tag weiter in Orgrimmar vorstoßen.

Hier nun mein Bericht über die starken Gegner, die uns auf Pandaria und vor Orgrimmar begegnet sind:

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Immerseus
Der Boss kann nicht wirklich was. Nur einer steht direkt vor dem Boss, so dass man als Tank diesen Debuff abbekommt. Sobald man den hat, abspotten lassen und davor weggehen. Wenn der die Klo-Spülung macht, lauft einfach durch den strahl, wenn der sich dreht.
Soviel zur ersten Phase. In der zweiten Phase geht und tötet die schwarzen Blobs. Ich empfehle mit DoC-Procc die blauen Blobs zu heilen. Unterstützt euren Raid bei den Blobs so gut ihr könnt. Wenn bei eurer Seite 8 Blaue Blobs auftauchen, benutzt Gelassenheit. Damit heilt ihr die einfach alleine hoch.

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Die Gefallenen Beschützer
Je nachdem was ihr tankt müsst ihr was anders machen. Ich empfehle, dass ihr Hee Samtfuß tankt, einfach weil ihr mehr Ausweichen habt. Damit verhindert ihr, dass die Gifte auslösen.

Wenn ihr Hee Samtfuß tankt:
Achtet darauf euer Ausweichen aktiv zu halten, um das Auslösen der Gifte zu verhindern. Ansonsten seht zu, dass ihr beim Solarplexus euch von dem Boss wegdreht, damit er euch nicht betäuben kann. Tankt ihn generell nach rechts weg, also etwa da wo er steht. Sobald Rook Steinzeh siene Verzweifelten Maßnahmen verwendet. tankt die Ausgeburt des Trübsinns und unterbrecht diese vor allem. Achtet dabei weiterhin auf den Solarplexus.
Er kann Giftwolken unter euch entstehen lassen. Geht da einfach raus.
Wenn Hee Samtfuß die Verzweifelten Maßnahmen einsetzt. geht und tötet den Assassinen. Egal was auch immer euer Raid tut, ihr dürft niemals das Mal der Pein erhalten, weil sonst eure Rüstung um 50% reduziert wird. Gleiches für den anderen Tank.

Wenn ihr Rook Steinzeh tankt:
Achtet darauf, ihn immer vom Raid weggedreht zu halten. Vielleicht Baumrinde ziehen, wenn er den Schlaghagel verwendet, der euch betäubt.
Wenn er die Verzweifelten Maßnahmen verwendet, tankt die Ausgeburt des Elends. Diese macht immer so eine Schockwelle vor sich und stößt euch kurz zurück. Geht aus dem Effekt raus und bewegt ihn nicht in den Raid, weil die Kegelflächen liegen bleiben.

Wenn Sun Zartherz ihre Verzweifelten Maßnahmen einsetzt, geht ihr mit euren Mobs in die Kuppel rein und achtet darauf, das gleiche wie oben erklärt zu machen, nur auf kleinerer Fläche.
Letzte Regel, keine 2 Bosse gleichzeitig in die Verzweifelte Maßnahmen bringen und am Ende alle gleichzeitig töten.

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Norushen:
Norushen ist nicht der Boss, sondern der Überwacher, der euch von der Shaverseuchung reinigen will in einer Quarantäne. Es entsteht ein unbewegliches Amalgan was den Boss repräsentiert. Zu jedem Zeitpunkt muss ein Tank dran stehen.

Etwa alle 20 Sekunden kommt ein starker Schlag, der einen Debuff hinterlässt, was den Schaden von diesem Schlag erhöht. In der Regel sollten bei 3 Stapel abgespottet werden, aber man kann auch noch problemlos 4 Stapel überleben (vielleicht mit Baumrinde bei wenig HP).
Irgendwo entsteht ein Totenschädel am Rand mit einer Linie zwischen dem Schädel und dem Boss. Dieser Schädel dreht sich dann so 2/3 einmal im Kreis in einer zufälligen Richtung. Seht zu, einfach davon nicht getroffen zu werden, also lauft um den Boss herum.
Es entstehen große Adds, die müssen gespottet werden. Wenn sie sterben, hinterlassen sie eine schwarze Kugel, die Raidschaden macht, bis sie aufgesammelt wurde. das Aufsammeln generiert 25 Verseuchung und kann nur aufgenommen werden, wenn man noch Platz dafür hat.

Um sich zu reinigen, muss man mit einer Goldenen Kugel in eine andere Bewusstseinsebene betreten und sich seinen Ängsten stellen. Wir Tanks haben die Prüfung der Zuversicht und wir können sie auf zwei Arten abschließen. Entweder wir überleben 1 Minute, oder wir töten das Shavieh vorher. Mit genug Equipment tritt der zweite Fall automatisch ein, also konzentriert euch aufs Überleben.
Er hat unterschiedliche Fähigkeiten, auf die ihr unterschiedlich reagieren müsst:
- Titanischer Hieb: ein Kegel vor dem Mob, aus dem ihr rauslaufen könnt
- Verderbnis Schleudern: Einziger Angriff, der unterbrochen werden muss
- Verderbnisschlag: steht tödlich dran, macht aber nur 300k schaden. kann man mit nem kleinen DefCD vorbeugen oder mit FR gegenheilen
- Durchdringende Verderbnis: habe ich nicht wirklich etwas von Mitbekommen
- Verderbnis: jeder Autohit stapelt euch nen DoT hoch. Für uns Bären kaum von Relevanz. Ausweichen an und keine Stapel sammeln.

Die P2 beginnt ab 50%. Ab dann sollte keiner mehr runter und alle DDs sollen das Vieh zernichten. Ab 50% und alle 10% danach entsteht ein Add. Schaden auf die Adds, denn der Schaden wird auf den Boss kopiert. Die Schwarzen Kugeln sollten nur von den Tanks aufgesammelt werden und nur im Notfall von einem Heiler. Die DDs brauchen alles um den schaden zu machen. Ansonsten einfach nur überleben und auf die oberen Fähigkeiten vom Boss achten.

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Sha des Stolzes:
Geheimrezept gegen Stolz: Seid nicht egoistisch und erledigt euren verdammten Job.
Was ihr als Tanks zu tun habt ist ziemlich simpel. Ihr steht vor dem Boss beim Eingang und der Raid steht hinter dem Boss. Wann immer euer Tankpartner den Debuff "Verletzter Stolz" erhält spottet ihr den Boss ab. Das gleiche macht euer Tankpartner für euch. Sonst erleidet ihr für jeden Treffer 5 Stolz.
Wichtig ist für euch dann nur noch die Energieleiste vom Boss:

30 Energie:
Unter 5 Spielern ensteht ein Add. Kann auch euch Tanks treffen. Geht von der Position weg, wo sie entstehen und tötet sie danach.

70 Energie:
2 Spieler werden im 10er und 4 im 25er in so Gefängnissen in den Ecken eingesperrt. Im 10er ist für euch Tanks das Gefängnis vorne links (Vom Eingang aus gesehen weil ihr den Boss von da aus tankt). Der aktive Tank geht auf die Orangene Platte vor dem Boss und der freie Tank auf die andere. Macht das so schnell wie möglich, weil der Gefangene viel Schaden erhält und pro Sekunde 5 Stolz bekommt. Vorsicht bei dem Gefängnis. Steht nicht darauf, wenn de Leute gefangen werden. das Ruft eine Explosion hervor, die euch wegstößt und euch 5 Stolz gibt. Der Raid sollte sich um die anderen Gefängnisse kümmern. Kurz danach entstehen noch Adds am Rand des Raumes in den Kreisflächen. um die muss sich euer Raid alleine kümmern.

100 Energie:
Das Sha verwendet Wachsender Stolz. Dies macht Schaden und gibt euch 5 Stolz. Außerdem gibt es Zusatzeffekte, je mehr Stolz ihr habt.

25-49 Stolz:
Unter euch entsteht ein Add, was nach 3s explodiert. Alle gehen davon weg.

50-74 Stolz:
In der Nähe (15 Meter) entsteht eine Lila Kreisfläche. über einer davon befindet sich ein grüner Pfeil, der darauf zeigt. Geht in diese Fläche rein, um Raidschaden zu verhindern.

75-99 Stolz:
Aura des Stolzes. Bleibt von allen anderen Weg, bis eure Schadensaura, die Stolz generiert weg ist.

100 Stolz:
Wenn ihr 100 Stolz erreicht richtet ihr 50% mehr Schaden an und heilt 50% mehr. Sobald das Sha Wachsender Stolz wirkt, werdet ihr übernommen.

Kurzum, achtet bei den oberen Energiewerten des Shas darauf, dass ihr korrekt auseinander lauft und korrekt steht.

Ab 30% HP tötet der Boss Norushen, aber Norushen reinigt noch einmal eure Stolzleiste. Die Mechaniken bleiben bestehen, nur dass das Sha alle 10 Sekunden Raidschaden zusätzlich macht. Kampfrauschphase und vernichtet das Sha.

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Galakras:
Eine sehr mühselige Landung am Strand. Es kommen immer wieder Gegnerwellen auf euch zu, die getankt werden müssen, außerdem müsst ihr die beiden Türme einnehmen, damit ihr Galakras vom Himmel schießen könnt. Das bedeutet, ihr müsst euren Raid in 2 gleichstarke Gruppen aufteilen eine Turmgruppe und eine, die durchgehend die NPCs verteidigen.

Defensivgruppe:
Ihr steht unten als Tank und tankt durchgehend die Wellen. Focusziel ist immer der Schamane. Wenn der Knochenbrecher ein Ziel angestürmt hat und Fraktur wirkt, stoßt den Weg mit Taifun oder betäubt ihn mit dem mächtigen Hieb. Der macht sonst 10% HP Schaden pro Sekunde und wenn die NPC Helden sterben ist es ein Wipe.
Die Protodrachen von der Gruppe weggedreht halten, wegen ihrem Atem. Außerdem solltet ihr die Gegner so nah an eure Verbündeten heranziehen, bis diese Angreifen. Dadurch habt ihr mehr Schaden auf den Gegnern und bleibt in dem riesigen Feuereffekt stehen. Das ist ein Zauber von eurem Magierverbündeten, der euch keinen Schaden zufügt.

Offensivgruppe:
Geht nicht in den Turm, wenn die Belagerungswaffe noch auf den Turm schießt. Wartet bevor ihr da direkt reingeht. Geht los und zerstört den Verwüster, der später kommt. Danach geht ihr in den Turm rein. Aggrot die Mobs unten und lauft direkt hoch. Wartet oben mit dem Pull von dem Kommandanten, das mindestens euer Heiler oben angekommen ist. Tankt den Kommandanten und lasst euch nicht vom Turm stoßen. Sobald alle Adds tot sind, die euch als Aggroziel haben, springt von dem Turm runter und unterstützt die Defensivgruppe weiter. Die restlichen DDs eures Trupps töten die restlichen Verteidiger und einer geht in die Kanone, um die Protodrachen vom Himmel zu schießen. danach stößt er zum Rest der Gruppe dazu.
Gleiche spiel beim zweiten Turm. Verwüster zerstören, dann den Turm einnehmen.

Phase 2:
Um Phase 2 einzuleiten, müssen beide Türme gleichzeitig auf Galakras schießen. Macht das erst, wenn die Defensivgruppe grünes Licht gibt, denn ihr wollt keine Adds mehr haben, wenn ihr die Phase beginnt.

Zieht Galakrs runter, bis die NPCs Aktiv werden und dreht dann den Drachen vom Raid weg. Ihr braucht 2 Fernkämpfergruppen, denn es entsteht eine Kugel, die einen Fernkämpfer anvisiert und 600k Schaden an ihm im Umkreis macht. Wenn andere Spieler vorher die Kugel berühren, bekommen diese einen DoT ab, reduzieren aber den Endschaden. Das Problem ist, der DoT stapelt hoch, weswegen man 2 Abfanggruppen benötigt, weil mit 4 Stapeln auf jedem wird der Raid weggetostet.
Als Aktiver tank erhält man immer einen Stapel, weswegen der inaktive Tank an der Seite in Sicherheit stehen muss und nach so 3 Stapeln abspotten sollte.

Der Raidschaden ist enorm, also zieht ruhig eure Gelassenheit, wenn ihr den nicht tankt.

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Eiserner Kollos:

Phase 1:
Einer tankt den Boss und hält ihn vom Rest weggedreht, weil der einen Stapelbaren Feueratem hat. Spotet nach 3 Stapeln ab. Vielleicht wartet ihr beim ersten mal auf 4 Stapel, wegen der nächsten Fähigkeit.
Der inaktive Tank muss (mit Baumrinde) mindestens eine Kriechermine auslösen, die dann 1,250 Millionen körperlichen Schaden macht. Also funktioniert eure Rüstung dagegen und am Besten löst ihr 2 Stück aus. Im 10er entstehen 3 Minen, von denen maximal eine im Raid für 300k Schaden hochgehen darf. Im 25er sind es 5 Minen. DDs sollten euch mit Defensiven CDs unterstützen.
Worauf ihr achten könnt ist, dass ihr nicht in den Stacheln aus dem Boden steht, weil die doch ein wenig Schaden machen.

Phase 2:
Steht so, dass ihr gegen eine Wand geschleudert werdet, damit ihr in Reichweite der Heiler bleibt (die ebenfalls an eine Wand gestoßen werden sollten). Der Boss muss nicht getankt werden.
Solltet ihr Ziel des Laserskalpells werden, so achtet darauf es nicht in die Teerflächen zu ziehen, da diese sonst explodieren.
Ansonsten habt ihr Tanks die Aufgabe alle Kriecherminen weiterhin auszulösen, weil ihr die Kapazitäten frei habt dafür.

Eine Phase dauert etwa 2 Minuten und mehr kann der nicht aus Tanksicht.

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Das waren die Bosse, die wir so weit gelegt haben. Ich hoffe sie helfen euch Bären ein wenig, aber wirklich hochkomplex waren die Bosse bisher nicht für uns Tanks. Die Dunkelschamanen sind da ne andere Geschichte, aber die gehen wir erst Sonntag an.
Die Videos zu den Bossen werden bis mindestens nächste Woche aufgeschoben, weil ich es schlicht vergessen habe aufzunehmen und somit kein Bildmaterial habe.

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Des Weiteren habe ich die Feuerprobe gemacht. Mir ist es gelungen bis zur 40. Welle zu kommen, bis ich gestorben bin. Also statistisch habe ich 3933 Punkte geschafft. Ich finde das in Ordnung. Man kann noch mehr machen, aber ich finde nicht, dass es ab da noch großartig was aussagt. Man kann es wie die Speedrunner handhaben, die versuchen "Den perfekten Run" zu machen. Wenn die nämlich nen Lauf haben klappt auf einmal alles Perfekt und die machen einen neuen Weltrekord in dem Spiel.
Ich persönlich sehen die Feuerprobe als wirklich gute Trainingsplattform. Da kann man wirklich Mechaniken testen, sich ausprobieren etc.. Für Bären, die das ebenfalls angehen wollen. Hinweis von mir, nehmt Ausdauerdinger mit, Ausdauerfläschchen und Ausdauerfutter. Ihr müsst als Tank ausschließlich überleben, der Schaden kommt durch den Mönch, den ihr beschützen müsst. Außerdem wird wie im Challange Mode das Equipment auf 469 runterskaliert, die Legendären Proccs deaktiviert, so wie die T-Setboni deaktiviert. Ihr könnt also auch völlig blau da reingehen.
Jeder Tank der Gold Schafft, ist schon mal nicht auf den Kopf gefallen. Jeder tank, der 30 Wellen schafft ist ein Überlebenskünstler und ein Grundsolider tank. Allein wenn man nur 10 Wellen Schafft ist man schon auf dem Stand ein Solider Tank zu sein. Leider denke ich, dass diese Wertung für die Zukunft als Bewerbungsmittel benötigt wird, um in gewisse Gilden reinzukommen. Mit dem Stempel "The proven Tank" sagt ihr, dass ihr eure Tankklasse beherrscht und euch wenn nur noch Equipment fehlt.

Ich bin dabei das Video dazu zu erstellen. Ich sage noch einige Dinge vorher und erzähle zu den ersten 10 Wellen noch einiges und die restlichen 30 Minuten lasse ich das Video auslaufen mit etwas Musik... noch unschlüssig, was ich verwenden soll. Wird sehr wahrscheinlich etwas von "Immediate Music" oder "Two steps from hell" oder zumindest so etwas in der Art werden.