Seiten

Montag, 30. September 2013

Immerseus HC - Eine schwerwiegende Erkenntnis

Hallo Leute,

Nachdem wir Donnerstag an Immerseus gewiped sind wie verrückt, lag er dann endlich gestern im zweiten Versuch. Der Boss ist eigentlich wirklich nicht schwer, aber wir hatten derbe Probleme mit seiner Klospülung. Wir sind unzählige Male daran gewiped, weil das Ding einfach mehrfach getickt hat (Ich bin einmal Gestorben, weil es 5x mit dem Knockback getickt hat auf mir) Bei einem DD reichen 2 Ticks aus, um ihn sicher zu töten. Dann gab es noch Portale und Pets, die einfach verschwunden sind in dem Kampf. Dann gestern haben wir ihn gelegt bekommen.
Meine Erkenntnis war der Tankumhang. Ich hatte das vorher mit DDUmhang gemacht und wir Tanks sind ab und an umgekippt. Es ist mir nie wirklich aufgefallen, aber bei unserem Kill ist das Ding mehrfach aktiviert worden, das bedeutet, dass ich mehrfach gestorben wäre. Aus diesem Grund werde ich für jeden weiteren HC auf diesem Umhang setzen, es sei denn wir brauchen krassen AoE Schaden, aber selbst dann sind die DDs besser dafür geeignet.
Aber Achtung, der Umhang rettet euch nicht gegen etwas, was ihr sowieso nicht überleben würdet. Mein Plan war es gewesen 2x den Ätzenden Schlag zu nehmen (halt einmal mit dem Umhang), aber der hat sich gar nicht erst aktiviert bei 1,7 Millionen Schaden. Leider weiß ich auch nicht, was die genauen Bedingungen dann sind, dass sich der Umhang aktiviert. Trotzdem hat er mir dann im normalen Kampfverlauf das Leben gerettet, als ich Adds getankt habe und wirklich keine HP mehr hatte. Also HC (oder auch schon Garrosh NHC) empfehle ich den Tankumhang als Basis.
Auch werde ich den Tankmeta nehmen, sobald ich einen neuen Helm bekomme für den HC. Der Schaden ist nicht so relevant bei uns, wie das Überleben und der HC hat wirklich ein ganz anderes Level.

Danach haben wir noch die Gefallenen Beschützer angesehen, um einen Eindruck zu bekommen. Schaden und HP sind extremst gestiegen. Also HC ist wirklich anspruchsvoll. Jeder muss genau das Richtige tun und wir haben nicht das Equipment, um es völlig  trivial werden zu lassen. Das bedeutet, für meinen Raid ist HC wirklich der Modus, an den wir ran sollten. Es geht nicht so schnell voran, aber ich möchte auch nicht nach einem Monat angeödet sein vom Raiden, weil nichts mehr eine Herausforderung ist.

In meiner SuO Sektion werde ich einige Hinweise zu Immerseus HC schreiben und ich werde auch erst mal weiter mit den Videoguides machen. Habe nun einige mehr Aufzeichnungen, die ich dann verwerten kann. Tut mir Leid, dass es etwas schleppend voran geht, aber ich habe hier viele Verpflichtungen und so ein Video sinnvoll zu erstellen dauert eine Weile. Aktuell sind die ersten beiden Bossvideos hochgeladen.

In diesem Sinne,
einen schönen Tag noch

Donnerstag, 26. September 2013

Olafs Boss Guides

Hallo Leute,

Ich wollte euch gerade nur auf die Schnelle informieren, dass ich begonnen habe meine normal Guides für die Bosse in der Schlacht um Orgrimmar hochzuladen.
Ich weiß nicht ob der Stil, wie ich ihn gewählt habe euch gefällt und würde mich über Feedback freuen. Ich versuche so schnell, wie es mir möglich ist alle Guides zu erstellen und später mit den HC Guides weiter zu machen, so wie mein Riad es schafft diese zu legen. Heute beginnen wir damit.

In diesem Sinne noch einen Schönen Tag und hier der Link:

Olafs Boss Guides

Mittwoch, 25. September 2013

Tag 6 - Lang lebe Vol'jin!

Hallo Leute,

Wir haben es geschafft! Die Zeit der Tyrannei ist vorbei. Garrosh erhält seine gerechte Strafe und Endlich haben wir wieder einen Kriegshäuptling, der als würdiger Nachfolger von Thrall dienen kann. Ich kann nun wieder behaupten ein stolzes Mitglied der Horde zu sein. Auch dass der Hochkönig Vol'jin als Anführer akzeptiert hat ist eine Positive Entwicklung. Wenn ich an die Pläne vom schwarzen Prinzen denke, bin ich über den Ausgang froh.
Doch wir müssen auf der Hut bleiben. der Schwarze Prinz wird etwas planen und wir müssen aufpassen, dass wir nicht zu seinen Marionetten werden. Aber erst einmal kann man sich im Sieg sonnen. Zumindest bekommt ihr hier noch erst einmal den Bericht zu Garrosh:

---------------------------------------------------------

Garrosh
Bei Garrosh habe ich häufig die Talente gewechselt und jedes bietet seine Vorteile. Traum ist gut für P2, um einzelne Leute zu retten. Wache ist sehr gut für die Unterbrechungen, weil dort viel Raidschaden reinkommt und es dort viel bringt. Ich habe beim Kill Herz benutzt, einfach um selbst besser überleben zu können und um etwas mehr Schaden zu machen durch die Beweglichkeit. Also nehmt hier nach eurer Präferenz oder Bedarf.
Zumindest ist der Kampf sehr lang mit den 3 Phasen + Unterbrechungen, also haltet eure Konzentration hoch.

P1: Die Wahre Horde
Eine wahre Horde von Idioten. Je nachdem wofür ihr eingeteilt werdet müsst ihr andere Aufgaben übernehmen. 

Bosstank: 
Als Bosstank müsst ihr Garrosh tanken und seid gewarnt, er haut extrem stark zu, aber ansonsten kann er nichts, noch nichts. Macht ihm Schaden zieht ihn und euch als den violetten Flächen der entweihten Waffen. Wenn euer Tankpartner die Adds so weit hat, zieht Garrosh da mit rein und macht ein wenig AoE, aber Achtung beim AoE machen. Da Garrosh wirklich hart zuschlägt habt ihr sehr viel Rache. Es kann schnell passieren, dass ihr die Aggro von einigen Adds zieht. 2 kann man noch verkraften, aber sobald ihr alle 6 + Garrosh habt wird es tödlich. Ich habe bei dem Szenario Schildwall verwendet und bin dabei schon gut gefallen, also vermeidet es unnötig Aggro zu ziehen.
Sobald Garrosh 10% erreicht hat habt ihr Zeit und helft die Adds wegzubomben. Aggro ist da egal in dem Moment. Wenn ihr alle haben solltet und Garrosh kommt zurück, lasst euren Cotank übernehmen.

Addtank:
Ich empfinde es als zu schwer für uns Druiden. Ich hatte es anfangs versucht, aber haben dann gewechselt, weil der Paladin bessere Möglichkeiten hat die Adds zu sammeln.
Also das Problem ist, dass zwei Dreiergruppen kommen. Eine von Links und eine von Rechts. wir müssen in den Nahkampf, um sicher die Aggro zu bekommen, aber die können Kniesehne, wodurch unser Lauftempo reduziert wird. Damit ist es praktisch unmöglich für uns die andere Gruppe zu erreichen und lauter Heiler und DDs werden Aggro davon ziehen. Ein Jäger ist eine sehr große Hilfe und Symbiose Weihe kann präventiv abgelegt werden für die andere Gruppe.
Das Tanken selbst ist nicht so schwer. Problematisch wird es, wenn die Adds nicht umkippen und die neuen 3er Gruppen anrücken. Wir haben die Sterne komplett unterbrochen, aber je nach DpS müsst ihr vielleicht einen druchlassen. verwendet wenn das Ding einschlägt Baumrinde.
Die Schamanen sind ein wichtiges Ziel. Wenn sie kommen (mal von rechts, mal von links) Einsammeln und aufs unterbrechen vorbereiten. der Kettenblitz ist egal, aber die Heilung muss unterbrochen werden. Ich meine ihr könnt diese auch betäuben, aber ich habe es nicht ausprobiert.
Hinweis:
Wenn Garrosh seine Kriegshymne ausruft werden die Adds stärker. 1x ist in Ordnung, ab dem 2. Mal wird es gefährlich.

P2:
Als Tanks habt ihr nicht wirklich eine anspruchsvolle Aufgabe. Boss auf einer Position halten und bei 3 Stapeln abspotten. Da die Frequenz sehr schnell ist, kann es passieren, dass er Spottimmun wird. Also achtet darauf.
Wenn die Spieler übernommen worden sind (und dafür hat sich der Raid bei Garrosh gesammelt) vermeidet es den Leuten unnötige Debuffs zu verpassen und vor allem keine DoTs, sie ticken relativ stark. Was ihr tun könnt ist, die Leute zu unterbrechen und mit Autohits und Feenfeuer zu arbeiten und natürlich Prankenhieb. Ich sagte keine DoTs, darum fallen Aufschlitzen und Hauen raus. Auch ist Hauen schlecht, wenn es Nahkämpfer trifft, weil sie den Debuff erhalten und weniger Schaden verursachen. Zerfleischen und zermalmen sollte vermieden werden, wegen der Verlangsammungskrankheit. Ach ja und betäubt niemals eure Heiler, sondern unterbrecht nur. Sobald das nämlich aufgeladen ist, funktioniert Stunn sowieso nicht mehr.
Wenn Garrosh dann wirbelt könnt ihr mit Baumrinde theoretisch stehen bleiben und euch mit FR hochheilen. Der Tank der gerade Garrosh tankt, muss dort stehen bleiben, sonst zieht ihr den durch den Raum. Sollten eure Heiler Probleme haben beide Tanks am Leben zu halten, geht der inaktive Tank zu den Fernkämpfern.

Mächtige wirbelnde Verderbnis:
Sobald er genug Energie hat benutzt er dies. Wenn ihr gerade nicht aktiv tankt, geht weg von ihm alleine und benutzt eure Gelassenheit, um den Raid zu unterstützen (natürlich mit Absprache der Heiler) Wenn ihr dann da steht ist es nicht so schlimm, wenn da 1 Teil einschlägt. Sobald es aber 2 oder mehr werden geht wieder in Bär und macht, dass ihr da weg kommt!
Die Adds anschließend, dürfen nicht beieinander sterben. Versucht euch eins zu krallen und selbst zu töten, selbst wenn ihr Garrosh tankt. So viel Leben haben die nicht, wenn sie nicht durch andere aufgeladen werden, was passiert, wenn ein Add in der Nähe von anderen Adds stirbt.

Unterbrechung:
Es gibt 3 Welten, in denen ihr alle Shawesen töten müsst und dann von Garrosh angegriffen werdet. Wir haben 2 Gruppen gebildet. Die eine hat sich um links gekümmert, die andere um rechts, je nach Ort wo es nötig war.
Die Zentrale Mechanik darin ist es so schnell wie möglich die Adds zu töten, um weiteres Aufladen von  der Energie von Garrosh zu unterbinden. Danach macht er Spaltenangriffe, die jeden sofort töten der im Effekt steht und am Raid extrem hohen Raidschaden verursacht. 
Die Sha lassen Lichtkugeln fallen (nicht jedes Sha) diese geben jedem, der es aufnimmt einen 50% Schadensreduzierungs Buff, der als Debuff angezeigt wird. Dieser ist essenziell, wenn ihr den im 10er mit 2 Heilern nicht mitnehmt wird es brutal. Ihr als Tanks braucht das nicht, weil ihr genug aushaltet. Lasst es lieber einen DD oder Heiler aufnehmen, wenn diese noch keinen Buff haben

Terrasse des endlosen Frühlings:
Gebrüll an und einfach durchlaufen und alles einmal Treffen mit einem AoE. die Dinger sterben unfassbar schnell. Diese lassen auch vereinzelt kleine Lichtkugeln fallen, die von nur einem aufgehoben werden können. Jeder DD und Heiler muss sich eins holen. Ihr Tanks seid nicht relevant dafür.

Tempel der Jadeschlange:
die zwei Gruppen kümmern sich um ihre Seiten. Sind immer 3er Gruppen von mittleren Sha. Es gibt 3 Lichtkugeln. Man kann es sehen mit einem gelben Leuchten um die Shakreatur. Wenn diese stirbt fliegt die Lichtessenz an einen Punkt in der Nähe. Der Einschlag wird mit einem Lichtwirbel angezeigt. keiner sollte da drin stehen, sondern sich in der nähe sammeln, dass ihr es fasst berühren könntet. Sobald dann einer die Kugel aktiviert durch Reinlaufen, werden alle in der Nähe davon betroffen. 
Ihr dürft daraus aber keine Wissenschaft machen. Ihr habt keine Zeit dass sich alle sammeln. Wenn ihr seht dass etwa 4 dran stehen lauft rein. Jeder der nicht dran steht, war zu langsam und hat Pech gehabt. Wenn es ein DD oder Heiler nicht hat, ist es nicht so schlimm, dann passen die Heiler mehr auf diesen auf. Wenn ihr aber dem halben Raid keine Chance gegeben habt, dann müssen RaidCDs fallen, um die Phase durchzustehen, die ihr eigentlich in P2 braucht.

Schrein von Chi'ji
Wieder 2 Gruppen. Ihr als Tank müsst das riesige Sha als erstes erreichen und nicht auf Entfernung angreifen. Es muss immer einer dran stehen, sonst bekommt der gesamte Raid massiv Schaden. Davon abgesehen solltet ihr Baumrinde aktivieren, wenn ihr das Ding tankt, weil es wirklich brutal zuschlägt. 
Sobald es stirbt, entsteht irgendwo in der Nähe (zur Treppe hoch, bis unten am Fuß der Treppe) der Lichtkreis mit der Kugel. Alle aus der Gruppe sammeln sich am Rand und dann lauft ihr rein. Ihr habt absolut keine Zeit zu warten, weil wenn Garrosh auf die Idee kommt sein Palten in eure Richtung zu machen, ist die Gruppe tod wenn ihr nicht dann Gebrüll zieht, oder euch zu viel Zeit gelassen habt.

P3: Tötet ihn
Sobald Garrosh 10% erreicht saugt er sich am Herz voll und bekommt 20% HP dazu. Ihr könnt ihm dann schon Schaden zufügen. benutzt Kampfrausch, denn entweder ihr tötet ihn oder er tötet euch. Kein DD geht mehr auf Adds oder die Schadensimmunen Waffen (Übernommene Spieler müssen rausgeholt werden). Ihr als Tanks solltet bei 3 Weiterhin abspotten. Sollte ein Wirbel kommen, muss sich ein Tank um die Adds kümmern und der andere muss Garrosh durchtanken. Wenn ihr die Adds tankt, bringt keinen davon um, sondern macht Schaden an Garrosh und benutzt eure DefCDs, so wie OffCDs.
Ihr müsst Garrosh gegebenenfalls durch den Raum bewegen, wenn die Waffe ungünstig liegt und holt die übernommenen Leute raus.

-------------------------------------------------------------------

So das war es mit den Kurztextguides zu den Bossen. Ich bemühe mich nun die Videos zu erstellen. Einige habe ich vergessen aufzunehmen, also rechnet nicht damit, dass ich die in der Reihenfolge abklappern werde. Ich werde auch Videos im Flexmodos dabei haben, einfach weil wir nun HC angehen werden und ich nicht denke, dass wir einfach so nochmal was im Normal machen werden, nur damit ich hier die Videos bekomme ;)

Also ich fange heute an mit den Videos und werde dabei aber nur auf Tankspezifische Dinge eingehen. Taktiken erwähne ich nur, wenn sie von Relevanz sind. Ich hoffe, euch helfen diese Videos dann.

Ich gebe hier natürlich bescheid sobald die Videos hochgeladen werden

Mittwoch, 18. September 2013

Y'shaarj ist zu stark

Hallo Leute,

Wir haben gestern versucht Garrosh zu bezwingen und wir sind gescheitert. Die Heil und Schadensanforderungen sind recht hoch, wodurch man nur 2 Heiler mitnehmen kann und diese dann wirklich alle Hände voll zu tun haben. Wenn wir mehr Zeit gehabt hätten, wären wir vielleicht weiter gekommen, aber die hatten wir nicht. Dennoch bin ich sehr zufrieden mit meinem Raid. Mein Wochenziel war es die Klaxxi zu erreichen und wir sind bis Garrosh gekommen. Da nun die meisten alle Bosse kennen, sollten wir schneller bis Garrosh hinkommen können, so dass wir Zeit investieren können, den zu bezwingen. Vielleicht gibt es auch mehr Waffen in der nächsten Woche, so dass wir das auch schaffen . Wir werden sehen, aber wir bleiben dran!

------------------------------------------------------------------------

Nach ewigem hin und her und anderen technischen Schwierigkeiten, habe ich nun mein Video zur Feuerprobe hochgeladen bekommen. Dabei bin ich auch das erste Mal auf Urheberrecht gestoßen. Werbung für die Lieder, die ich da verwendet habe akzeptiere ich, habe sie auch angegeben, nur das letzte Lied wurde von der Gema gesperrt und ich musste es von Youtube entfernen lassen (und die haben nen wirklich beschissenen Job gemacht)
Keine Ahnung, wann ich das mache, aber ich werde das Video neu Rendern mit Lizenzfreiermusik, doch die muss ich erst einmal zusammensuchen. Wichtiger war mir aber darin euch zu erläutern, worauf ihr bei der endlosen Feuerprobe achten müsst. Viel Spaß beim schauen wünsche ich euch trotzdem:

Feuerprobe

Dienstag, 17. September 2013

Tag 3 - Wir stehen vor seinem Inneren Sanktum

Hallo Leute,

der nächste Bericht von der Front. Wir haben es geschafft, bis zum letzten Raum wo sich Garrosh versteckt hält vorzudringen, aber wir haben uns wieder zurückgezogen, als wir wieder dieses violette Blut auf dem Weg gefunden haben und es uns zurückgedrängt hat. Heute am 4. Tag werden wir versuchen dem ganzen ein Ende zu bereiten und ich hoffe, ich lebe danach noch, um davon zu berichten.

Zumindest hier mein Bericht über das, was wir noch erlebt haben am dritten Tag. Die Klaxxi waren sehr enttäuschend, aber mehr dazu im Bericht:

-------------------------------------------------------

Thok der Blutrünstige

Talentempfehlung: Wache der Natur

Dieser Boss ist ein Equipmentcheck des Raids. Es hängt viel von euren Heilern und euren DDs ab.

P1
Wichtig für euch ist, dass ihr den Boss vom Raid weggedreht haltet und der Boss darf den Schwanz nicht in den Raid halten, also im Prinzip ist Thok ein Drache in dieser Mechanik. Wir Tanks haben so bei 3 Stapeln immer abgespottet, aber es kann sein, dass es zu Heftig ist je nach Typ, den sein Atem macht. Wir kamen zumindest so klar.
Ansonsten versucht Thok so lange, wie es euer Raid verkraftet in dieser P1 zu halten. Unterstützt sie als zweiter Tank am Boss mit Wache der Natur. Jedes bisschen Heilung zählt.
Die Phasen selbst sind eigentlich ziemlich gleich, nur bei Feuer solltet ihr Thok immer wieder ein wenig ziehen, damit der Raid nicht im Feuer stehen bleiben muss. Zumindest hat der rest des Raids halt gekuschelt an der Seite.

P2
Für P2 haben wir uns auf Höhe derersten Käfige gesammelt bei dem Käfig, den wir öffnen wollten und Thok dann immer hin und her gezogen zwischen Eingang und der Kampfarena. Dadurhc muss Thok immer wieder am Raid vorbei und keine kommt wirklich in Bedrängnis, um dne loszuwerden.
In der zweiten Phase müsst ihr zusehen, dass ihr den Wärter umbringt und dann sollte ein Tank den Schlüssel aufnehmen und den Käfig öffnen. zuerst die Echsen am Eingang links, dann die Jinyu am Eingang rechts und als letztes die Taurentypen hinten rechts. Auch beim letzten Gefängnis solltet ihr euch bei den Eingangskäfigen sammeln, weil das Ziehen von Thok so einfacher ist. Wir Guardians sind perfekt gemacht für das nehmen der Schlüssel und das Öffnen der Käfige, gerade beim letzten Käfig. Nehmt den Schlüssel und haut Sprint rein, um so schnell wie möglich anzukommen.

--------------------------------------------------------------

Belagerungsingenoieur Rußschmied
Der Kampf ist aus Tanksicht ziemlich simpel. zieht den Boss nach links zu dem Fließband. Dort bleibt er dann stehen. Sollte irgendetwas von ihm zerstört werden, wird er wütend und haut doppelt so schnell zu für einen kurzen Moment. Benutzt dann Baumrinde oder so, wirklich viel gefährlicher wird er nicht. Ansonsten bei 3 Stapel von Elektrostatische Aufladung abspotten und mit den 3 Stapeln sich um den Schredder kümmern, der vom rechten Fließband ankommt.
Achtet darauf nicht innerhalb von 35 Metern vom Boss zu sein, weil der sonst hochgeheilt wird. Ihr seht dann einen grünen Strahl der das macht. Ansonsten hat der Schredder 80% Schadensreduzierung und eure Stapel wirken dem Entgegen. Mit anderen Worten ihr Tanks seid alleine dafür verantwortlich, dass das Ding stirbt. Dazu könnt ihr aber auch alles verwenden, was der Boss euch entgegen schmeißt. Zieht ihn in die Sägeblätter (wenn der drin steht wird er rot) oder auch ins Feuer oder den Bohrungen aus dem Boden. Ihr habt mehr als genug Zeit auf diese Weise den Schredder umzuprügeln.

- Zu den Fähigkeiten selbst. Der Bohrturm macht Ringe, die nach Außen weggehen. ähnlich wie die Welt in Flammen von Ragnaros und genauso wie beim ersten Boss in der Terrasse des Endlosen Frühlings. Geht da raus und lasst den Schredder nach Möglichkeit drin.
- Die Feuertürme haben wir deaktiviert, einfach weil sie zu sehr den Bewegungsraum einschränkten.
- Die Mienen könnt ihr mitmachen, wenn ihr euren Schredder schon weg habt und noch nicht abspotten müsst.
- Beim Magnetturm passt auf, dass ihr nicht zwischen Turm (rechtes Fließband) und einem oder gar mehrere Sägeblätter steht.

-------------------------------------------------------------------

Die Getreuen der Klaxxi
Ein super komplex aussehender Boss, aber dann doch völlig enttäuschend. Den ersten Hinweis den ich geben kann ist, dass ihr euch einfach nach und nach rantasten solltet. Lernt die Fähigkeiten kennen und handhabt sie. Wir haben sie im dritten Versuch getötet, obwohl der halbe Raid tot war. Der Grund dafür ist, dass es 2 bis 3 Bosse gibt, wo DPS entscheidend sind, um bestimmte Mechaniken auszuhebeln. für alles weitere ist nur korrektes spielen notwendig und es wird sogar durch tote Spieler vereinfacht.
Außerdem hat Blizzard einen viel zu langen Enragetimer gesetzt, wodurch wir es mit dem halben Raid machen konnten.

Ich kann keinen gezielten Guide anbieten, weil die Reihenfolge immer wieder geändert wird und sich dadurch die Schwierigkeit verändert. Ich werde hier nur die Wichtigsten Fähigkeiten der einzelnen Bosse durchgehen und wie man darauf reagieren kann.
Wenn ihr die Reihenfolge haben wollt, so empfehle ich diesen Guide:
http://evrelia.com/paragons-of-the-klaxxi-guide/
Er ist zwar auf Englisch, aber im Achtungkästchen haben sie eine Reihenfolge für die aktuelle Woche angegeben, die ihr auch lesen könnt. Ihr müsst nur die englischen Titel ins Deutsche übersetzen, aber die Namen sind identisch.

Synergieeffekte:
Es gibt 4 Bosse, die den Schaden von einem anderen Boss erhöhen. 
- Wenn ihr Kil'ruk den Windschnitter getankt habt, könnt ihr nicht mehr Xaril den vergifteten Geist tanken und umgekehrt
- Wenn ihr Rik'kal den Sezierer getankt habt könnt ihr nicht mehr Skeer den Blutsucher tanken und umgekehrt

Spezielle Angriffe, die wir als Tank mit unserer Aktiven Verteidigung (SD) "blocken" müssen:
Diese Angriffe haben immer eine Kurze Zauberzeit, also habt immer SD bereit. Die anderen Tanks müssen ihre eigene Verteidigung verwenden. Wenn diese Fähigkeit geblockt wird vereinfacht es den Kampf extremst!
Xaril der Vergiftete Geist: - Ätzendes Blut
Rik'kal der Sezierer: - Injektion

Spezialangriffe, die Gefährlich für Tanks sind:
- Kil'ruk der Windschnitter: - Solarplexus, auf den ein Verstümmeln folgt. Ich konnte dem nicht entgehen, aber ich habe nicht bemerkt, dass es irgendwie wahnsinnig viel Schaden machen würde.
- Korven der Erste: - Schildhieb, auf den Heftiger Angriff folgt. Das macht dann doch Schaden. Ich habe Baumrinde dann immer aktiviert, weil das auch betäubt geht. Eigentlich sollte dann ein PlattenDD den von euch wegspotten, aber meine Heiler haben das gegengeheilt.

Das war alles Tankrelevante. Aggrot einfach immer alle Mobs und passt aber nur auf die Synergie Effekte dazu auf. Ansonsten gibt es absolut gar nichts, was euch Tanks umbringen könnte. Man kann irgendwelche Fähigkeiten von den Gefallenen aufnehmen, aber wir sind nicht darauf eingegangen.

Sonstiges, was ihr als Gruppe koordiniert bekommen müsst:
Prinzipiell steht ihr verteilt im Raum, aber es gibt Fähigkeiten, auf die reagiert werden muss:

Hiesek der Schwarmwächter: 
- Zielen: Ein Spieler wird anvisiert und steht er zu nah noch vorher weggestoßen. Zwischen ihm und dem Boss entsteht eine Linie. Der Raid muss sich auf dieser Linie verteilen, um die 1,4 Millionen Schaden aufzuteilen. ABER ihr dürft nicht zusammenstehen, weil jedes getroffene Ziel AoE Schaden macht. Also steht gleichmäßig auf der Linie verteilt.

Iyyokuk der Wache:
- Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band: Also Wenn der Boss ankommt, bekommt jeder Spieler ein Symbol in einer Farbe mit einer Zahl.  Er sucht sich immer wieder eines der drei Dinge aus und Spieler, auf die das zutrifft werden mit einem Feuerband verbunden. Diese müssen sich verteilen, um den Schaden davon auf sich zu reduzieren und alle anderen müssen davon fern bleiben. (Wahrscheinlich die simpelste Fähigkeit)
ACHTUNG: Tote Spieler behalten den Debuff und werden als Verbindungsoption verwendet!

Xaril der Vergiftete Geist:
- Töten sobald der da ist.
- Toxische Injektion: Jeder Spieler erhält ein rotes, blaues oder gelbes Toxin
- Katalysator wählen: Er wählt eine Farbe, die dann was macht:
   - Rot: Ihr macht eine AoE Explosion, also steht verteilt, sonst bombt ihr euch weg
   - Gelb: Ihr hinterlasst immer wieder Giftwolken. Bleibt von den anderen Fern und legt sie intelligent ab
   - Blau: Ihr bekommt 800k Schaden, der in 10m Radius aufgeteilt wird. Sucht euch einen Partner und bleibt zusammen

Bosse mit hoher DPS-Anforderung:
Hier liste ich die Bosse auf, wo möglichst viele DDs noch leben sollten:

Kaz'tik der Manipulator:
- Hypnotisieren: Ein Spieler wird auf einen Kunchong zubewegt. Dieser und auch alle anderen sollten den Kunchong um 30% erleichtern. (Wir dieser groß, muss der getankt werden und umgehauen werden)

Korven der Erste:
- In Bern einschließen: Wenn ein Getreuer 50% HP erreicht wird er in Bern eingeschlossen. Ihr habt 10s Zeit den Bern zu zerstören, oder der Boss ist wieder voll. Wenn eure DPS nicht ausreichen, nehmt Plan B: Bringt Korven und einen anderen Klaxxi nahe 50%. Dann bringt den anderen unter 50%, so dass Korven 30s Abklingzeit hat auf den Bern hat und ihr Korven um, um ihn los zu sein. Wenn ihr das auch nicht schafft sind eure DPS zu niedrig (Vielleicht Kampfrausch).

Skeer der Blutsucher:
- Aderlass: Es entstehen 3 Blutblobbs, die auf den am stärksten Verwundeten Boss zuwabern. Wenn sie ankommen Heilen sie abhängig von den verbleibenden Prozenten den Boss. Man kann sie verlangsamen und auch betäuben. Jeder hat im 10er 3,3 Millionen Leben. Wir haben sie gemacht wenn der Boss noch Viel leben hatte, ansonsten haben wir auf dem Boss durchgezogen und ihn getötet bevor die Blobs ihn erreiche konnten. (Betäuben nicht vergessen)

Xaril der Vergiftete Geist:
Ich führe ihn nur auf, weil seine Fähigkeiten sehr lästig sind und mehr DDs für ein schnelleres Ableben sorgen.

Ich weiß das war super viel Text, aber ich habe versucht es zu kategorisieren. Man kann es auch von Boss zu Boss erklären, aber ich halte es auf diese Weise für Sinnvoller.

------------------------------------------------------------------------

Montag, 16. September 2013

Tag 2 - Wir gelangen in die Untiefen von seinem Wahnsinn

Hallo Leute,

ein erneuter Bericht von der Front. Wir haben es geschafft die Stadt selbst so weit zu sichern, aber das was Garrosh da im Untergrund hat ist einfach nur Wahnsinn. Es schmerzte mein Herz, als wir General Nazgrim töten mussten, aber seine Ehre gebot es ihm sich uns in den Weg zu stellen. Möge er nun in Frieden ruhen. Nachdem wir ihn hinter uns gelassen haben, kamen wir ins Herzstück. Überall Fanatiker, die in Wellen gegen uns gebrandet sind, aber wir waren ein harter Fels und sie sind an uns zerschellt.
Schlussendlich mussten wir uns von der Wild gewordenen Bestie Thok zurückziehen. Aber wir geben nicht auf. Wir werden erst ruhen, wenn Garrosh für seinen Wahnsinn bestraft wurde.

Hier nun ein Bericht übre die Kommandanten, denen wir begegnet sind:

--------------------------------------------------------------

Dunkelschamanen der Kor'kron
Ein Kampf, wo viele Nahkämpfer fehl am Platze sind. Vielleicht haben wir uns auch nicht optimal angestellt, aber es entstehen in diesem Kampf durchgehend irgendwelche AoE-Flächen aus denen man raus rennen muss, und durch den ständigen Tankwechsel ist der Kampf auch generell sehr eklig.

Also was ihr am besten macht: bleibt in Bewegung.

Zumindest der Kampfbeginn. Einer von euch sollte Haromm und der andere Kradris nehmen mit je einem Wolf. Nachdem die Wölfe tot sind, hat der Haromm-Tank genug Stacks gesammelt, dass ein Abspotten von Vorteil wäre. Ab dann solltet ihr mehr oder weniger immer abspotten, wenn es bei euch ausgelaufen ist. Das bedeutet der Kardristank muss ich in die Nähe bewegen um Harom abzuspotten und es dem anderen über Sprachchat ansagen, dass der Kardris abspottet.

85% - Giftnebeltotem
Achtet einfach, dass ihr Abstand von den violetten Wirbeln bekommt.

65% - Totem des Besudelnden Flusses
Ab nun wird es stressig. Der Kardristank ist immer das Ziel von ihren Gysir, also den Blobs. Wenn ihr also irgendwo in eine Ecke rennt, fliegen diese Blobs dort hin. Danach haben sie ganz normales Aggro verhalten. Wichtig ist, dass ihr sie niemals aktiv tanken dürft, weil jeder eine Schadensaura hat und wenn alle bei euch stehen seid ihr ziemlich tot. Kitet sie oder lasst die Fernkämpfer sie aggron und wegbomben.
Tankwechsel sollte verzögert werden, bis alle Blobs abgelegt sind.

50% - Ascheflammentotem
Geht aus dem Kreis raus und die Wände die Harom beschwört, entstehen wohl immer in eurem Rücken, so wie ich das gesehen habe. Wenn ihr als mit dem Rücken zu einem Haus steht, stehen die Ascheelementare auch dort, aber ich kann dies nicht bestätigen. Wichtig ist, dass die Wände im Nahkampf zuschlagen, also geht von denen weg.

Ab da ist es sehr chaotisch darum bleibt in Bewegung und mit 25% benutzt euren Kampfrausch ebenfalls.

-----------------------------------------------------------------------
Hinweis zu der Schamanengruppe vor Nazgrim:
Einer tankt alle Schamanen und der andere Tank zieht immer mittels Spott einen kilometerweit weg von den anderen. Ansonsten habt ihr keine Chance diese Schamanen zu töten.

General Nazgrim
Es schmerzt mich immer noch, aber ich respektiere seine Ehre. Zumindest ist dieser Kampf relativ simpel als Tanksicht. Einer nimmt Nazgrim und der andere kümmert sich um Adds wenn sie da sind.
Nazgrim sollte beim Tor getankt werden, weil die Adds etwa aus dem Eingangsbereich kommen, die dort getankt werden sollten. Die Adds lassen sich im CC halten, so haben wir es zumindest mit den Schamanen gemacht, die zu jedem Zeitpunkt ganz weit weg von Nazgrim stehen müssen. einmal das Totem gestellt, heilt es alle paar Sekunden 30% HP.
Wegen dem Rüstungszerreißen müsst ihr Tanks immer bei 5 Stapel abspotten. Keine 6 Stapel, weil es nur unnötig Wut generiert und darauf baut seine Mechanik auf.
Bei der Kampfhaltung und Berserkerhaltung, könnt ihr ihn normal tanken. Haut das Banner mit um, wenn er es denn aufstellt.
In der Verteidigungshaltung müssen alle aufpassen. Wann immer jemand auf ihn haut bekommt er 3 Wut. Er kann in rasender Geschwindigkeit auf 100 Wut kommen in der Phase, also macht lieber stop mit dem Schaden. 70 Wut sind noch ok, denn dann macht er die Hymne die 50% maxHP Schaden macht. verwendet gegebenenfalls Baumrinde solltet ihr nicht auf 100% sein, es schadet nicht. Zumindest solltet auch ihr die Tatzen still halten, bis er euch ein Rüstungszerreißen gegeben hat, denn erst ab dann generieren eure Angriffe keine Wut mehr. So lange dauert das nicht und das kann mit einem DefCD überbrückt werden, wenn ihr keine Wut haben solltet.

10% - das Ende
Ab 10% kommen durchgehend Gegnermassen. Der Nazgrimtank steht am Tor und tankt bis einer von beiden Stirbt. der andere Tank sammelt alle Schamanen ein und zieht sie weit weg. Ansonsten alle Schadenskapazitäten auf den General, weil man einfach überrannt wird.

------------------------------------------------------------------------

Malkorok
Ich fand die Chaosorcs schon hässlich und der ist nicht besser. Dieser Boss ist aber ein ziemlich einfacher. Einfach in der Mitte stehen und tanken. merkt euch die Kegel von seinem Schmettern, weil er sie dann alle erneut auslöst.
In den violetten Wirbel muss immer einer drin stehen. ihr als aktiver Tank solltet dies nicht tun, bzw generell nicht tun, aber macht es bevor es keiner macht. Das ist der wirklich einzige Wipegrund.
Tankwechsel haben wir beim ersten Mal so bei 10 Stapel gemacht und danach erst wenn es ausgelaufen ist (meist hatte der Tank dann 12 Stapel)

P2
Da muss der ganze Raid vor dem Boss stehen. Tankt einfach weiter wie gehabt oder macht Schaden, aber egal was ihr tut, bleibt in Bärform. Ich wollte meine Gelassenheit verwenden, um der Gruppe zu helfen, aber durch die Stapel bin ich einfach umgehauen worden. Ich hatte keine Chance, also bleibt in Bärform.

-------------------------------------------------------------------------

Die Schätze Pandarias
Da kann ich kein Geheimrezept geben für euch als Tank. Keiner der Mobs ist so Brutal, das ihr irgendwie in Bedrängnis geraten könntet.

Eine Große Kiste gibt 14 Energie (2 insgesamt)
Eine Mittlere Kiste gibt 3 Energie (6 insgesamt)
Eine Kleine Kiste gibt 1 Energie (18 insgesamt)

Was wir gemacht haben:
- zuerst die beiden Pandarenkisten wegen der Buffs geöffnet.
- Dann empfehle ich euch die Großen Kisten zu machen. Vielleicht nicht beide hintereinander, so dass sich euer Heiler erholen kann, aber diese müsst ihr machen weil jede 14 Energie gibt.
- danach könnt ihr nacheinander 1-2 Mittlere öffnen und ach die eine oder andere kleine Kiste dazu.
- Wenn ihr nur noch 4 Braucht und ihr Bombstak seid, macht 4 kleine auf.

Hinweis: im ersten Raum habt ihr weniger Zeit als im 2. Raum, also ist da Kampfrausch von Vorteil

----------------------------------------------------------------------------

Thok sind wir dran gescheitert, ich empfinde ihn als gearcheck. Vielleicht werden wir ihn auslassen und erst einmal Rußschmied angehen (man kann sich aussuchen ob Thok, Rußschmied oder die Schätze)

------------------------------------------------------------------------

Mein Video zur Feuerprobe hatte ich vorgehabt gestern hochzuladen, aber gab es ein Technisches Problem und ich musste es abbrechen, also geduldet euch bitte noch.
Mein Problem beim Hochladen ist davon abgesehen, dass ich mit gefühltem 1 Byte die Sekunde hochlade. Das habe ich nur bei Youtube. Wenn ich wo anderes Uploade habe ich so viel Upload, dass meine Latenz bei allen anderen Anwendungen bei over 9000 liegt. Ich habe alle Ports offen etc., also ich habe keine Ahnung woran es scheitern könnte.

------------------------------------------------------------------

Ansonsten noch einen schönen Tag.

Freitag, 13. September 2013

Tag 1 - Die Tore sind durchbrochen.

Hallo Leute,

ich berichte aktuell von der Front. Nachdem wir den Dreck aufgewischt haben, den Garosh auf Pandaria hinterlassen hat, haben wir uns der Belagerung von Orgrimar angeschlossen und das Haupttor eingenommen. Unsere Position ist mit Hilfe der Allianz gesichert worden und wir werden am nächsten tag weiter in Orgrimmar vorstoßen.

Hier nun mein Bericht über die starken Gegner, die uns auf Pandaria und vor Orgrimmar begegnet sind:

-----------------------------------------------

Immerseus
Der Boss kann nicht wirklich was. Nur einer steht direkt vor dem Boss, so dass man als Tank diesen Debuff abbekommt. Sobald man den hat, abspotten lassen und davor weggehen. Wenn der die Klo-Spülung macht, lauft einfach durch den strahl, wenn der sich dreht.
Soviel zur ersten Phase. In der zweiten Phase geht und tötet die schwarzen Blobs. Ich empfehle mit DoC-Procc die blauen Blobs zu heilen. Unterstützt euren Raid bei den Blobs so gut ihr könnt. Wenn bei eurer Seite 8 Blaue Blobs auftauchen, benutzt Gelassenheit. Damit heilt ihr die einfach alleine hoch.

------------------------------------------------

Die Gefallenen Beschützer
Je nachdem was ihr tankt müsst ihr was anders machen. Ich empfehle, dass ihr Hee Samtfuß tankt, einfach weil ihr mehr Ausweichen habt. Damit verhindert ihr, dass die Gifte auslösen.

Wenn ihr Hee Samtfuß tankt:
Achtet darauf euer Ausweichen aktiv zu halten, um das Auslösen der Gifte zu verhindern. Ansonsten seht zu, dass ihr beim Solarplexus euch von dem Boss wegdreht, damit er euch nicht betäuben kann. Tankt ihn generell nach rechts weg, also etwa da wo er steht. Sobald Rook Steinzeh siene Verzweifelten Maßnahmen verwendet. tankt die Ausgeburt des Trübsinns und unterbrecht diese vor allem. Achtet dabei weiterhin auf den Solarplexus.
Er kann Giftwolken unter euch entstehen lassen. Geht da einfach raus.
Wenn Hee Samtfuß die Verzweifelten Maßnahmen einsetzt. geht und tötet den Assassinen. Egal was auch immer euer Raid tut, ihr dürft niemals das Mal der Pein erhalten, weil sonst eure Rüstung um 50% reduziert wird. Gleiches für den anderen Tank.

Wenn ihr Rook Steinzeh tankt:
Achtet darauf, ihn immer vom Raid weggedreht zu halten. Vielleicht Baumrinde ziehen, wenn er den Schlaghagel verwendet, der euch betäubt.
Wenn er die Verzweifelten Maßnahmen verwendet, tankt die Ausgeburt des Elends. Diese macht immer so eine Schockwelle vor sich und stößt euch kurz zurück. Geht aus dem Effekt raus und bewegt ihn nicht in den Raid, weil die Kegelflächen liegen bleiben.

Wenn Sun Zartherz ihre Verzweifelten Maßnahmen einsetzt, geht ihr mit euren Mobs in die Kuppel rein und achtet darauf, das gleiche wie oben erklärt zu machen, nur auf kleinerer Fläche.
Letzte Regel, keine 2 Bosse gleichzeitig in die Verzweifelte Maßnahmen bringen und am Ende alle gleichzeitig töten.

------------------------------------------------------

Norushen:
Norushen ist nicht der Boss, sondern der Überwacher, der euch von der Shaverseuchung reinigen will in einer Quarantäne. Es entsteht ein unbewegliches Amalgan was den Boss repräsentiert. Zu jedem Zeitpunkt muss ein Tank dran stehen.

Etwa alle 20 Sekunden kommt ein starker Schlag, der einen Debuff hinterlässt, was den Schaden von diesem Schlag erhöht. In der Regel sollten bei 3 Stapel abgespottet werden, aber man kann auch noch problemlos 4 Stapel überleben (vielleicht mit Baumrinde bei wenig HP).
Irgendwo entsteht ein Totenschädel am Rand mit einer Linie zwischen dem Schädel und dem Boss. Dieser Schädel dreht sich dann so 2/3 einmal im Kreis in einer zufälligen Richtung. Seht zu, einfach davon nicht getroffen zu werden, also lauft um den Boss herum.
Es entstehen große Adds, die müssen gespottet werden. Wenn sie sterben, hinterlassen sie eine schwarze Kugel, die Raidschaden macht, bis sie aufgesammelt wurde. das Aufsammeln generiert 25 Verseuchung und kann nur aufgenommen werden, wenn man noch Platz dafür hat.

Um sich zu reinigen, muss man mit einer Goldenen Kugel in eine andere Bewusstseinsebene betreten und sich seinen Ängsten stellen. Wir Tanks haben die Prüfung der Zuversicht und wir können sie auf zwei Arten abschließen. Entweder wir überleben 1 Minute, oder wir töten das Shavieh vorher. Mit genug Equipment tritt der zweite Fall automatisch ein, also konzentriert euch aufs Überleben.
Er hat unterschiedliche Fähigkeiten, auf die ihr unterschiedlich reagieren müsst:
- Titanischer Hieb: ein Kegel vor dem Mob, aus dem ihr rauslaufen könnt
- Verderbnis Schleudern: Einziger Angriff, der unterbrochen werden muss
- Verderbnisschlag: steht tödlich dran, macht aber nur 300k schaden. kann man mit nem kleinen DefCD vorbeugen oder mit FR gegenheilen
- Durchdringende Verderbnis: habe ich nicht wirklich etwas von Mitbekommen
- Verderbnis: jeder Autohit stapelt euch nen DoT hoch. Für uns Bären kaum von Relevanz. Ausweichen an und keine Stapel sammeln.

Die P2 beginnt ab 50%. Ab dann sollte keiner mehr runter und alle DDs sollen das Vieh zernichten. Ab 50% und alle 10% danach entsteht ein Add. Schaden auf die Adds, denn der Schaden wird auf den Boss kopiert. Die Schwarzen Kugeln sollten nur von den Tanks aufgesammelt werden und nur im Notfall von einem Heiler. Die DDs brauchen alles um den schaden zu machen. Ansonsten einfach nur überleben und auf die oberen Fähigkeiten vom Boss achten.

---------------------------------------------------

Sha des Stolzes:
Geheimrezept gegen Stolz: Seid nicht egoistisch und erledigt euren verdammten Job.
Was ihr als Tanks zu tun habt ist ziemlich simpel. Ihr steht vor dem Boss beim Eingang und der Raid steht hinter dem Boss. Wann immer euer Tankpartner den Debuff "Verletzter Stolz" erhält spottet ihr den Boss ab. Das gleiche macht euer Tankpartner für euch. Sonst erleidet ihr für jeden Treffer 5 Stolz.
Wichtig ist für euch dann nur noch die Energieleiste vom Boss:

30 Energie:
Unter 5 Spielern ensteht ein Add. Kann auch euch Tanks treffen. Geht von der Position weg, wo sie entstehen und tötet sie danach.

70 Energie:
2 Spieler werden im 10er und 4 im 25er in so Gefängnissen in den Ecken eingesperrt. Im 10er ist für euch Tanks das Gefängnis vorne links (Vom Eingang aus gesehen weil ihr den Boss von da aus tankt). Der aktive Tank geht auf die Orangene Platte vor dem Boss und der freie Tank auf die andere. Macht das so schnell wie möglich, weil der Gefangene viel Schaden erhält und pro Sekunde 5 Stolz bekommt. Vorsicht bei dem Gefängnis. Steht nicht darauf, wenn de Leute gefangen werden. das Ruft eine Explosion hervor, die euch wegstößt und euch 5 Stolz gibt. Der Raid sollte sich um die anderen Gefängnisse kümmern. Kurz danach entstehen noch Adds am Rand des Raumes in den Kreisflächen. um die muss sich euer Raid alleine kümmern.

100 Energie:
Das Sha verwendet Wachsender Stolz. Dies macht Schaden und gibt euch 5 Stolz. Außerdem gibt es Zusatzeffekte, je mehr Stolz ihr habt.

25-49 Stolz:
Unter euch entsteht ein Add, was nach 3s explodiert. Alle gehen davon weg.

50-74 Stolz:
In der Nähe (15 Meter) entsteht eine Lila Kreisfläche. über einer davon befindet sich ein grüner Pfeil, der darauf zeigt. Geht in diese Fläche rein, um Raidschaden zu verhindern.

75-99 Stolz:
Aura des Stolzes. Bleibt von allen anderen Weg, bis eure Schadensaura, die Stolz generiert weg ist.

100 Stolz:
Wenn ihr 100 Stolz erreicht richtet ihr 50% mehr Schaden an und heilt 50% mehr. Sobald das Sha Wachsender Stolz wirkt, werdet ihr übernommen.

Kurzum, achtet bei den oberen Energiewerten des Shas darauf, dass ihr korrekt auseinander lauft und korrekt steht.

Ab 30% HP tötet der Boss Norushen, aber Norushen reinigt noch einmal eure Stolzleiste. Die Mechaniken bleiben bestehen, nur dass das Sha alle 10 Sekunden Raidschaden zusätzlich macht. Kampfrauschphase und vernichtet das Sha.

------------------------------------------------------------

Galakras:
Eine sehr mühselige Landung am Strand. Es kommen immer wieder Gegnerwellen auf euch zu, die getankt werden müssen, außerdem müsst ihr die beiden Türme einnehmen, damit ihr Galakras vom Himmel schießen könnt. Das bedeutet, ihr müsst euren Raid in 2 gleichstarke Gruppen aufteilen eine Turmgruppe und eine, die durchgehend die NPCs verteidigen.

Defensivgruppe:
Ihr steht unten als Tank und tankt durchgehend die Wellen. Focusziel ist immer der Schamane. Wenn der Knochenbrecher ein Ziel angestürmt hat und Fraktur wirkt, stoßt den Weg mit Taifun oder betäubt ihn mit dem mächtigen Hieb. Der macht sonst 10% HP Schaden pro Sekunde und wenn die NPC Helden sterben ist es ein Wipe.
Die Protodrachen von der Gruppe weggedreht halten, wegen ihrem Atem. Außerdem solltet ihr die Gegner so nah an eure Verbündeten heranziehen, bis diese Angreifen. Dadurch habt ihr mehr Schaden auf den Gegnern und bleibt in dem riesigen Feuereffekt stehen. Das ist ein Zauber von eurem Magierverbündeten, der euch keinen Schaden zufügt.

Offensivgruppe:
Geht nicht in den Turm, wenn die Belagerungswaffe noch auf den Turm schießt. Wartet bevor ihr da direkt reingeht. Geht los und zerstört den Verwüster, der später kommt. Danach geht ihr in den Turm rein. Aggrot die Mobs unten und lauft direkt hoch. Wartet oben mit dem Pull von dem Kommandanten, das mindestens euer Heiler oben angekommen ist. Tankt den Kommandanten und lasst euch nicht vom Turm stoßen. Sobald alle Adds tot sind, die euch als Aggroziel haben, springt von dem Turm runter und unterstützt die Defensivgruppe weiter. Die restlichen DDs eures Trupps töten die restlichen Verteidiger und einer geht in die Kanone, um die Protodrachen vom Himmel zu schießen. danach stößt er zum Rest der Gruppe dazu.
Gleiche spiel beim zweiten Turm. Verwüster zerstören, dann den Turm einnehmen.

Phase 2:
Um Phase 2 einzuleiten, müssen beide Türme gleichzeitig auf Galakras schießen. Macht das erst, wenn die Defensivgruppe grünes Licht gibt, denn ihr wollt keine Adds mehr haben, wenn ihr die Phase beginnt.

Zieht Galakrs runter, bis die NPCs Aktiv werden und dreht dann den Drachen vom Raid weg. Ihr braucht 2 Fernkämpfergruppen, denn es entsteht eine Kugel, die einen Fernkämpfer anvisiert und 600k Schaden an ihm im Umkreis macht. Wenn andere Spieler vorher die Kugel berühren, bekommen diese einen DoT ab, reduzieren aber den Endschaden. Das Problem ist, der DoT stapelt hoch, weswegen man 2 Abfanggruppen benötigt, weil mit 4 Stapeln auf jedem wird der Raid weggetostet.
Als Aktiver tank erhält man immer einen Stapel, weswegen der inaktive Tank an der Seite in Sicherheit stehen muss und nach so 3 Stapeln abspotten sollte.

Der Raidschaden ist enorm, also zieht ruhig eure Gelassenheit, wenn ihr den nicht tankt.

----------------------------------------------------------

Eiserner Kollos:

Phase 1:
Einer tankt den Boss und hält ihn vom Rest weggedreht, weil der einen Stapelbaren Feueratem hat. Spotet nach 3 Stapeln ab. Vielleicht wartet ihr beim ersten mal auf 4 Stapel, wegen der nächsten Fähigkeit.
Der inaktive Tank muss (mit Baumrinde) mindestens eine Kriechermine auslösen, die dann 1,250 Millionen körperlichen Schaden macht. Also funktioniert eure Rüstung dagegen und am Besten löst ihr 2 Stück aus. Im 10er entstehen 3 Minen, von denen maximal eine im Raid für 300k Schaden hochgehen darf. Im 25er sind es 5 Minen. DDs sollten euch mit Defensiven CDs unterstützen.
Worauf ihr achten könnt ist, dass ihr nicht in den Stacheln aus dem Boden steht, weil die doch ein wenig Schaden machen.

Phase 2:
Steht so, dass ihr gegen eine Wand geschleudert werdet, damit ihr in Reichweite der Heiler bleibt (die ebenfalls an eine Wand gestoßen werden sollten). Der Boss muss nicht getankt werden.
Solltet ihr Ziel des Laserskalpells werden, so achtet darauf es nicht in die Teerflächen zu ziehen, da diese sonst explodieren.
Ansonsten habt ihr Tanks die Aufgabe alle Kriecherminen weiterhin auszulösen, weil ihr die Kapazitäten frei habt dafür.

Eine Phase dauert etwa 2 Minuten und mehr kann der nicht aus Tanksicht.

------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------

Das waren die Bosse, die wir so weit gelegt haben. Ich hoffe sie helfen euch Bären ein wenig, aber wirklich hochkomplex waren die Bosse bisher nicht für uns Tanks. Die Dunkelschamanen sind da ne andere Geschichte, aber die gehen wir erst Sonntag an.
Die Videos zu den Bossen werden bis mindestens nächste Woche aufgeschoben, weil ich es schlicht vergessen habe aufzunehmen und somit kein Bildmaterial habe.

---------------------------------------------------

Des Weiteren habe ich die Feuerprobe gemacht. Mir ist es gelungen bis zur 40. Welle zu kommen, bis ich gestorben bin. Also statistisch habe ich 3933 Punkte geschafft. Ich finde das in Ordnung. Man kann noch mehr machen, aber ich finde nicht, dass es ab da noch großartig was aussagt. Man kann es wie die Speedrunner handhaben, die versuchen "Den perfekten Run" zu machen. Wenn die nämlich nen Lauf haben klappt auf einmal alles Perfekt und die machen einen neuen Weltrekord in dem Spiel.
Ich persönlich sehen die Feuerprobe als wirklich gute Trainingsplattform. Da kann man wirklich Mechaniken testen, sich ausprobieren etc.. Für Bären, die das ebenfalls angehen wollen. Hinweis von mir, nehmt Ausdauerdinger mit, Ausdauerfläschchen und Ausdauerfutter. Ihr müsst als Tank ausschließlich überleben, der Schaden kommt durch den Mönch, den ihr beschützen müsst. Außerdem wird wie im Challange Mode das Equipment auf 469 runterskaliert, die Legendären Proccs deaktiviert, so wie die T-Setboni deaktiviert. Ihr könnt also auch völlig blau da reingehen.
Jeder Tank der Gold Schafft, ist schon mal nicht auf den Kopf gefallen. Jeder tank, der 30 Wellen schafft ist ein Überlebenskünstler und ein Grundsolider tank. Allein wenn man nur 10 Wellen Schafft ist man schon auf dem Stand ein Solider Tank zu sein. Leider denke ich, dass diese Wertung für die Zukunft als Bewerbungsmittel benötigt wird, um in gewisse Gilden reinzukommen. Mit dem Stempel "The proven Tank" sagt ihr, dass ihr eure Tankklasse beherrscht und euch wenn nur noch Equipment fehlt.

Ich bin dabei das Video dazu zu erstellen. Ich sage noch einige Dinge vorher und erzähle zu den ersten 10 Wellen noch einiges und die restlichen 30 Minuten lasse ich das Video auslaufen mit etwas Musik... noch unschlüssig, was ich verwenden soll. Wird sehr wahrscheinlich etwas von "Immediate Music" oder "Two steps from hell" oder zumindest so etwas in der Art werden.


Montag, 9. September 2013

[Bärking News] - Alles 5.4 relevante für Bären

Hallo Leute,

Da der Patch Mittwoch bei uns Live ist, wollte ich noch einmal kurz eine Zusammenfassung geben, was sich wirklich bei uns ändert:

Spezialisierungsbedingte Änderungen:

Bärform:
- Wir haben nun 40% mehr Ausdauer (Vorher 20% mehr Ausdauer)
- Diese Änderung bedeutet einfach, dass wir Mechanikbedingt den Treffer erst überleben müssen, um dann gegenzuheilen. Wir haben keine echte Form der Aktiven Schadensreduzierung wie andere Tanks. Also haben wir nichts weiter bekommen, als eine bessere Überlebenschance gegen schwere Treffer, die wir dann mit FR gegenheilen können, wo andere Tanks Schildblock aktiv haben.

Baumrinde:
- Durch einen weiteren Zusatz bei Dickes Fell, haben wir nur noch 30s Abklingzeit darauf
- Diese Änderung kam nur wegen Nazgrim HC, weil wir sonst das Hinrichten nicht überleben.
- 12s Buffdauer bei 30s Abklingzeit bedeutet konkret, verwendet es auf CD. Der CD ist so kurz, dass es sich nur dann lohnt Baumrinde bereit zu haben, wenn man in den nächsten Paar Sekunden etwas tödliches abfangen muss, ansonsten haltet es auf CD. Mit dem CD-reduzierungsglizzading und dem 2er-Bonus ist es noch wichtiger Baumrinde auf CD zu halten!

----------------------------------------------------------

Talente:

Yseras Gabe:
- Schnelligkeit der Natur ist rausgeschmissen und wurden den Eulen und Bäumen als Grundausrüstung gegeben
- Yseras Gabe ist das neue Talent in der Reihe und heilt alle 5 Sekunden 5% unserer MaxHP
- Sind wir bei 100% wird ein Ziel im Raid ausgewählt, welches die Heilung am nötigsten hat.
- Die Heilung auf andere entspricht unseren MaxHP und ist damit als Tank nicht wenig
- Konkrete Bedeutung: Wir können theoretisch alle Talente aus der Reihe nehmen. Wenn ihr den Zauberschutz nehmen wollt nehmt den, wenn ihr den DefCD nehmen wollt nehmt den. Wenn ihr was Passives haben wollt, dann nehmt das hier. Ich werde die Gabe verwenden, weil ich es gewohnt bin ohne den DefCD zu spielen und es aus eigener Präferenz lieber passiv habe. Also sucht euch aus, was euch am meisten zusagt.

Massenumschlingen:
- Es trifft nun alle Ziele (vorher nur 5)
- Je nach Raidtaktik und Situation auswählen im Verhältnis zu den anderen Talenten.

Seele des Waldes:
- Zerfleischen erzeugt 30% mehr Wut und macht 15% mehr Schaden.
- 30% mehr Wut ebenfalls wenn wir kritisch treffen und Urfuror auslösen. Also 30% auch auf Urfuror durch Zerfleischen ausgelöst.
- Es ist eine Alternative geworden zur Inkarnation. Über den gesamten Kampf gesehen müsste dieses Talent mehr Schaden machen. Solltet ihr aber in bestimmten Zeitfenstern unendlich Wut benötigen oder euer Raid durch Schaden einen Zeitraum überbrücken müssen, so wählt Inkarnation. Im Prinzip könnt ihr euch zwischen diesen beiden Talenten aussuchen, was euch mehr zusagt. der CD oder das passive. Ich mache es vom Boss abhängig.

Naturgewalt:
- Die Bäume geben uns Rache, wenn sie gehauen werden.
- Nutzlos weil sie keine Raidbosse abspotten können und keine Wut generieren wenn sie zuschlagen.

Wache der Natur:
- Die Schadens- und Heilungserhöhung ist nun 12% (vorher 10%)
- Je nach Präferenz auszuwählen. Bedenkt, dass es weiterhin ein RaidCD ist.

Traum des Cenarius:
- Heilende Berührung heilt 20% mehr
- Zerfleischen hat 10% mehr crit-Chance
- Wenn Zerfleischen kritisch trifft haben wir eine 40% Chance den Buff "Traum des Cenarius" zu erhalten
- Der nächste Brezz oder die nächste Heilende Berührung ist ein Sofortzauber und in Bärform wirkbar.
- Diese Heilende Berührung heilt nicht mit Zaubermacht sondern mit Angriffskraft (also mit Rache)
- Alternative geworden zu den anderen beiden Talenten. Es macht den geringsten Schadensbonus (ist aber dicht dran), dafür erhalten wir die Möglichkeit eine starke Heilung in den Raid zu wirken. Wählt dieses Talent nur, wenn ihr auch wirklich einen GCD opfert um die Leute im Raid zu heilen, ansonsten ist das Talent verschwendet. Man kann sagen der Traum procct etwa 4x pro Minute.

-----------------------------------------------

Mechanikänderungen:

Rache:
- Es gibt keine Rache mehr durch absichtliche fails!
- Keine Rache durch im Feuer stehen
- Keine Rache, wenn man sich hinsetzt um kritisch getroffen zu werden
- Keine Rache, wenn der Gegner verfehlt (Ausweichen ist davon nicht betroffen)
- 1,5% vom unreduzierten Schaden gbt es als Rache (Vorher 1,8% im Tooltip stand 2%)
- Wir erhalten weniger Rache, je mehr Ziele wir tanken. Bedeutet: das Erste Ziel gibt und die volle Rache, das 2. die hälfte, das 3. 1/3, das 4. 1/4, etc ... (Sortierung nach ausgeteilter DPS)
- Diese Änderung betrifft nicht den CM

Aggro:
- Tanks erzeugen nun 40% mehr Aggro
- Grund dafür ist die Racheänderung was viele Ziele angeht. Wir machen weniger Schaden und sollen trotzdem alle weiterhin binden können.

Spott:
- Solange der Spottdebuff auf dem ziel läuft erzeugt der Tank 200% mehr Aggro (etwa 3s)
- Das soll das Abspotten erleichtern, wenn man noch nicht die Rache hat.

----------------------------------------------------

T-Set Boni und besondere Glizzadingas:

2-er Bonus:
- Wenn Baumrinde ausläuft wird ein SD und ein FR aktiviert
- FR als wenn mit 20 Wut gewirkt
- SD für 3 Sekunden
- Ein weiterer Grund Baumrinde auf CD zu halten. Organisiert euch diesen 2er Bonus so schnell wie möglich

4-er Bonus:
- Wenn FR oder SD verwendet wird, erhalten wir Ursocs Zähigkeit für 8 Sekunden
- Es heilt um einen Betrag der 30% unserer Angriffskraft entspricht (Skaliert mit Rache)
- Es heilt einmal pro Sekunde (1/8 von dem Gesamtwert pro Sekunde)
- Nutzung von SD gibt den vollen Heileffekt
- Nutzung von FR gibt abhängig von der verwendeten Wut den Effekt. Bei 60 Wut 100% Heileffekt bei 30 Wut 50% Heileffekt
- Die Heilung steigert sich dynamisch, ähnlich wie Tiefe wunden (Restheilung wird auf die neuen 8 Sekunden verteilt)
- Der 2er Bonus löst den 4er Bonus ebenfalls aus
- Nicht zu unterschätzen der Bonus was überleben angeht, aber nicht so wichtig, dass ihr das so schnell wie möglich bekommen müsst (der 2er ist wichtiger). Dennoch, sobald ihr den 4er Bonus habt, behaltet ihr diesen Bonus egal was da kommt.

Phiole der lebenden Verderbnis:
- Ausdauer mit CD-Reduzierung auf die 6 Wichtigsten Fähigkeiten
- Ausdauer und die Reduzierung der CDs skaliert mit Itemlvl, also mehr lvl höhere Prozente
- 6 Fähigkeiten: Baumrinde, Überlebensinstinkte, Ursocs Macht, Anstachelndes Gebrüll, Berserker (und Klammergriff)
- Wichtigstes Ding für wohl jeden Tank
- Erneute Synergie mit dem 2er Bonus
- Man kann bei 20% CD-Reduzierung SD 2 Minuten und 12 Sekunden aktiv halten, bis Erschöpfung eintritt (vorher 42s)

2. Ding:
- Nehmt eins mit Beweglichkeit.
- egal ob Renatakis oder Blutdurst aus Thron des Donners (für RpS Maximierung)
- ihr könnt auch eins verwenden aus der neuen Instanz, aber wählt nach Bedarf aus, ob ihr das AoE ding haben wollt, oder das Einzelziel haben wollt (Für DpS Maximierung)
- Ausdauer eigentlich nur nach Bedarf

-------------------------------------------------------

Legendärer Umhang und Metasteine:

Metasteine:
- der Tank-Meta wurde stark verbessert und reduziert nun wie Baumrinde jeden Schaden und hat ne Uptime von knapp 50% (mit Baumrinde gut getimed kann man fast 100% Uptime für 20% Schadensreduzierung hinbekommen, aber nicht erstrebenswert)
- DD-Meta wurde die Proccrate reduziert, so dass es nicht mehr 10% unseres Schadens ausmacht sondern nur noch so um die 5%, ähnlich wie bei den DDs
- Wenn ihr Probleme mit dem Überleben habt lohnt der Tank-meta. Ansonsten bleibt beim DD-Meta. Ich werde für HC 2 Helme vorbereitet halten. Einen mit dem Tank-Meta und einen für den DD-Meta

Umhänge:
- Tank-Umhang absorbiert einen Angriff, der uns umbringen würde. Dieser Effekt hat dann 2 Minuten CD (Debuff). Stark gegen heftige Fähigkeiten (wie ein Hinrichten). Nutzlos gegen Addmasse. Wenn euch 10k Schaden umbringen werden nur diese 10k absorbiert. Bei einer Addmasse kommt dann direkt der nächst Schlag und ihr seid sowieso tot.
- Der DD-Umhang procct seltener für uns, aber skaliert mit Rache. Man macht dann gewaltigen AoE-Schaden, also gerade gegen Addmasse verwenden. Gegen einzelne Ziele ist es nciht ganz so stark, aber mehr DpS sind mehr.
- Verwendung ähnlich wie bei den Metasteinen.
- Für mehr Schaden nehmt den DD-Umhang
- Wenn ihr Tankcombos überleben sollt und einen weiteren DefCD benötigt nehmt den Tank-Umhang
- Auch hier werde ich beide im Inventar haben

------------------------------------------------------------

Das waren alle Änderungen, die uns im Speziellen betreffen. Also es ändert sich so gesehen nicht viel für uns in der Spielweise, außer, dass Baumrinde nun sehr zentral geworden ist.

Viel Erfolg bei eurer Belagerung.

Donnerstag, 5. September 2013

5.4 steht an

Hallo Leute,

Wirklich viel neues habe ich nicht zu berichten.
5.4 steht vor der Tür, also scheinen die Bärenänderungen nun so gesetzt zu sein. Eine Zusammenfassung mache ich jetzt nicht. Stattdessen habe ich meinen Textguide aktualisiert und nun auch meinen Fortgeschrittenenkurs so weit hochgeladen. im Laufe des Tages kommt das letzte Video was sich um die Theorie kümmert. Hier der Link zu der Videoreihe:

Fortgeschrittenenkurs

Den Praxisteil werde ich erst mit 5.4 beginnen, weil es sich vorher einfach nicht lohnt ein Video zu erstellen.

So viel zum Thema Guide.
Ich habe nun so weit die Umfrage beobachtet und es haben ganze 15 Personen abgestimmt. Mehr als ich erwartet hätte in dieser kurzen Zeit. Zumindest ist das Ergebnis sehr eindeutig. Ich werde also mit 5.4 anfangen Videoguides zu erstellen, speziell für Bären. Doch bitte habt Geduld mit mir. Ich habe derartiges noch nie gemacht und ich werde nicht sofort, nachdem wir unseren Kill gemacht haben, Videos erstellen. Es könnte also gut sein, dass ich 2 Wochen später erst anfange das Video zu erstellen, denn ich will euch korrekte Hinweise geben.
Ich gehe nicht davon aus, dass meine Bossguides perfekt werden. Ich glaube auch, dass ihr mit mir meckern werdet, dass wir ne unnötig schwere Taktik spielen, oder wir etwas elementares falsch machen. Wir werden sehen.

----------------------------------------------------------------------------------

Ein anderes Thema, was mir mit 5.4 in den Sinn gekommen ist. Es sind ja nun die Flexraids am Start. Da mein Raid zu beginn diese Parts machen wird und später nicht mehr, bin ich dahingehend sowieso frei und ich dachte darüber nach einen Flexraid aufzustellen. Ich würde diesen dann natürlich leiten und organisieren, so weit das möglich ist, aber nur, wenn genug interessierte Leute da sind. Leider können nur Hordler mitgehen.

Die Bedingungen, dass so ein Flexraid etabliert wird:
- Bei der Umfrage müssen 10 Leute mit Ja antworten
- Gebt bitte Charnamen (mit Realm) und Rolle an in der Umfrage (ansonsten zähle ich die Stimme nicht)
- Ihr seid ein Hordler
- 10 Tanks resultieren in keinem Raid.

Es ist nicht wichtig, dass ihr absolute Prospieler seid. Wenn ihr generell einfach mal erfahren wollt, wie es im Raid ablaufen kann oder generell Erfahrungen sammeln wollt, seid ihr Herzlich eingeladen.
Ich peile momentan als Startwoche den 25.9. an, aber je nach Interesse kann es sich verschieben.

Hier der Link zur Umfrage:
Flexraid Umfrage


In diesem Sinne:
Schönen Tag euch noch

Sonntag, 1. September 2013

Aktualisierungen und PTR-Tests

Hallo Leute,

Da am 11. September bei uns der Patch aufgespielt wird wollte ich einige Dinge vorher erledigt haben. Ich bin aktuell dabei meine Videos zum Fortgeschrittenenkurs hochzuladen (das dauert aber immer so nen halben tag pro video, weil ich keinen hohen Upload habe) Also im Laufe der Woche kommen dann die Videos hoch.
Außerdem habe ich meinen Guide zu 5.4 Aktualisiert. Talente angepasst, Strategien fürs Equipment ebenfalls erneut verändert. Ich möchte auf die neue 25er Werte-Strategie hinweisen, die Buraan bei theincbears veröffentlicht hat und ich übernommen habe. Könnte mich ja wieder kritisieren etc.
Insgesamt gesehen ist da aber jetzt nichts, was ich nicht schon hier in den PTR-Test Posts erwähnt habe.

ich möchte trotzdem noch weiterhin an die Umfrage vom vorherigen Post erinnern:
Link zur Umfrage

------------------------------------------------------------------------

Auf dem PTR habe ich dann den 2. Flügel der Instanz nun gesehen (im LFR nur) und muss sagen ich empfand es jetzt nicht als bombastisch schwer was ich da gesehen habe. Natürlich der LFR ist generell nicht schwer, aber ich schaute mehr auf die Mechaniken, um dann auf den Normalmode Rückschlüsse ziehen zu können. Also wirklich schwer ist da nichts, man benötigt nur ein wenig mehr Koordination als normalerweise und das hat mein Raid.
Schwierig sehe ich die Schamanen an, also den 7 Boss des Raids, einfach weil er extrem viel Movement erfordert, gerade von uns Tanks. Außerdem muss da ein fliegender Tankwechsel stattfinden, selbst im LFR und ich sehe diesen Boss einfach als problematisch an.

Gefeiert habe ich wieder den Trash vor Nazgrim. Es gibt da so Schamanen. Und was können die? Richtig! Mächtige Kettenheilung und das Totem der Heilungsflut. CD? Auf das Totem vielleicht 15 Sekunden? Aber nun der Knüller. Es gibt in der Gruppe nicht einen Schamanen, sondern gleich 5
Jemanden davon töten? unmöglich, wenn die zusammen sind. Wie macht man es? Am leichtesten ist es die von einem Tank tanken zu lassen und der Andere spottet immer wieder einen Raus und zieht den Weg. Dann kann man den einen ohne Probleme töten.
Im LFR hat es 5 Minuten gedauert, bis der Andere Tank es gerafft hatte, weil ich blöderweise die Aggro von allen hatte und nicht mehr losgeworden bin.
Lustig war danach die Kriegergruppe mit dem 30s Klingensturm und Letztes Gefecht.

Also ich feiere den Trash