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Donnerstag, 11. Juli 2013

Twinks sind keine Mains

Hallo Leute,

ich habe mir ja nun neben nem Kriegertank nun auch nen Mönchstank hochgespielt und da meine Truppe nun einen Twinkraid gestartet hat und einer schon als Kriegertank mit will, habe ich nun meinen Mönch dafür genommen. Dem Mönch fehlt noch immer absolut das Equipment und ich merke, wie Weich der dadurch ist, aber eins nach dem anderen.

Ich fange mit der grundlegenden Mechanik an, was der Mönch überhaupt hat. Wenn euch das nicht wirklich interessiert sucht den Strich, ab da gibt es dann meine Meinung dazu.

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Spielweise:
Also ja, der Mönch ist recht Komplex in dem was er zu tun hat man hat 3 Skills um Chi aufzubauen, 4 um sie abzubauen, 2 Skills, die kein Chi oder Energie erfordern und einen, der noch eine weitere Ressource benötigt. Das hört sich nach viel an und ist es im Prinzip auch, aber man kann es gut auseinanderdröseln.

Man hat die 3 Fähigkeiten, die alle 40 Energie kosten und 1 Chi oder der Fasswurf 2 Chi generieren. Man kann dann noch auf Range Fässer für etwas Energie werfen, für RangeAoE Aggro, aber nicht relevant beim Tanken. Zumindest bei den Chi genererungsfähigkeiten, den Fasswurf auf CD halten und die Schadensumleitung, die einen auch ncoh ein wenig heilt nd mehr schaden macht, als der Hieb, der ansonsten verwendet wird.

Für die Chiverbrauchenden Fähigkeiten, ist der Wichtigste, der Blackout-Kick. Er erzeugt einen 6 Sekunden Buff (Beinarbeit), der Parieren und Staffeln um 20% erhöht und der muss einfach immer laufen, man kann diese Zeit im Unendlichen auf unendliche Dauer bekommen, also wenn der Kampf dauert hatte ich schon ohne Probleme ne Dauer von einer Minute oder mehr. Dieser Buff, ist halt das, was für uns Druiden zum Beispiel die Passive Rüstungserhöhung ist in Bärform. Der Buff muss einfach laufen.

Der Feueratem ist dann dafür, wenn man AoE Schaden machen muss oder Dinge gekitet werden müssen. DAfür unbedingt die Glyphe rein, die desorientiert. Diese Fähigkeit lohnt sich nur in Mobmassen und seht zu, dass  Beinarbeit läuft.

Staffelung:
Die Herzmechanik vom Mönch, die ihn Hart und Weich werden lässt. für 1 Chi kann man den Stapel löschen. In der Regel muss man den erst löschen, wenn der den roten Bereich erreicht hat. Diese Staffelung fängt die härtesten Schläge recht problemlos ab, aber wenn viele kleine kommen, stapelt das fast sofort hoch und bietet keinen Schutz mehr. Es könnte auch sein, dass mir das so weich vorkommt, weil mir noch Equipment fehlt.

Selbstheilung:
Also man kann sich für 2 Chi einen Schild geben, der solange er hält die eigenheilung um 30% erhöht. sehr mächtig für 30Sek CD
Dann Schadensumleitung heilt einen recht gut und wenn man unter einen gewissen HP Prozentsatz fällt verliert das Ding seinen 15Sek CD
Man hat dann noch ein Talent, ich nehme die Chiwelle und die heilt ordentlich rein und sollte auf CD gehalten werden.
Als letztes lässt man grüne Kugeln neben sich spawnen, die nur für einen selbst bestimmt sind (sind etwa halb so groß, wie die der Mönchsheiler). Sammeln bei bedarf, da können echt viele rumliegen.

Flüchtiges Gebräu:
eine weitere Komponente der AM. Für jeden Crit mit Autohits, erzeugt man einen Buff, der bis auf 15 hochstapeln kann. (Wie viele pro crit erzeugt werden hängt von der Waffe ab. Schnelle 1 Stapel langsame bis zu 3). Diese kann man ähnlich wie bei uns Bären verbrauchen, ohne weitere resourcenkosten und erhält dann 30% ausweichen für verbrauchte Stapel in Sekunden (es werden immer alle verbraucht)
Nach Möglichkeit immer verwenden oder für wichtige Situationen aufsparen (Malakk) Die Stapel können sich wieder aufbauen, während der Ausweichenbuff aktiv ist.

DefCDs
Er hat nur stärkendes Gebräu, was die HP Erhöht und die Staffelung erhöht. Es ist im Prinzip der Schildwall.

Er kann skillen, dass er die nächsten 3 Physischen schläge, die mehr als 20% seiner HP reduzieren würden, diesen schaden dann reduziert, oder aber die Magiediffusion, die 90% vom Magieschaden während der Dauer reduziert.

Zen Meditation richtet 5 Zauber von verbündeten auf den Mönch und reduziert 90% vom erhaltenen Schaden. Sollte er im Nahkampf getroffen werden, so reduziert er den Hit und die Meditation bricht ab.

Der Absorbschild mit 30Sek CD würde ich ähnlich zur Baumrinde bewerten.

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Das waren erst mal so die Fähigkeiten im Überblick. Als ich angefangen habe, war das erste große Problem, dass man sich alle möglichen Buffs anzeigen lassen muss. Die Staffelung, die Beinarbeit, das flüchtige Gebräu und den Rüstungsdurchschlagsbuff durch Tigerklaue. WA hat mir dabei einigermaßen geholfen und so habe ich es geschafft das wichtigste zum Laufen zu bekommen.
Wenn man denn alles am laufen hat, so muss ich sagen hält man als Mönch gut was aus, man muss aber etwas vorausschauender spielen, wann man halt was zieht. Ob der Schild reicht, ob ein defCD her muss und und und.
Trotzdem finde ich den Mönch recht interessant zu spielen. Ich finde ihn sogar relativ ähnlich im Aushalten wie den Druiden, weil beide halt durch Avoid (Ausweichen) den Schaden in erster Linie reduzieren. Dadurch konnte ich mich schnell einfinden, um mit dem Flüchtigen Gebräu umzugehen.
AUch habe ich bemerkt, dass der Mönch zwar grundlegend leicht zu spielen ist, aber ihn zu perfektionieren Welten zwischen liegen. Die meisten Mönche, die ich bisher gesehen habe kamen mir unglaublich weich vor und ich weiß nun auch warum. Wenn man nciht vernünftig seine Fähigkeiten plant, bekommt man unfassbar aufs Maul. Da ist der Druidentank etwas freundlicher.
Der Schaden von nem Mönch ist gut.

Der Mönch hat zwar recht gute eigenheilung, aber kommt das bei weitem nciht an den Druiden ran, trotz der ganzen Schadensreduzierung, aber wenn er das könnte, wäre Mönch OP.
Im Direkten Vergleich hat der Mönch mehr Mobilität und komplexere Spielweise, aber der Druide ist zwar leichter zu spielen, aber man kann sich um mehr Dinge kümmern (HotW) oder generell Heilung in den Raid werfen. Klar kann der Mönch das mit dem Ochsen einige Schilde verteilen, aber bin ich davon nciht überzeugt.

Mein Fazit:
Mönch ist eine lustige Klasse, die viel Potential hat und gute Spieler wirklich einen starken Tank draus machen können, aber ich mag meinen bunten Bären lieber, vor allem, weil ich den egal wie groß der Zerg ist immer sehe durch den dicken Hintern. Ja, alle lachen darüber, aber ich bin froh, dass er da ist ^^
Zum Twinken habe ich mal ne Herausforderung, aber mit dem Bären kann ich halt weit besser umgehen und bleibe Antema treu, vielleicht bin ich auch absolut zu schlecht mit dem Mönch, aber ich muss nicht alle Tankklassen perfekt beherrschen.

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PTR:

Der Legendäre Umhang verliert sein Ausweichen und das wird durch Waffenkunde ersetzt, für uns Beweglichkeitstanks. Finde ich gut, denn beide Tankklassen habe den Umhang wegen dem Ausweichen nicht genommen, weil uninteressant. So ist es für uns eine alternative. Bei den Stärketanks ist es ein größeres Problem. Ausweichen und Parieren ist zwar schön und gut, aber dem Pala und dem DK gehen diese Werte relativ am Arsch vorbei. Pala will Tempo und der DK profitiert auch von tempo, der einzige, der ausweichen und parieren neben Mastery haben will ist halt der Krieger, weil der mit nichts anderem skaliert. Mal schauen was da noch kommen wird. Zumindest versuchen die Entwickler, genau diese Werte attraktiver zu machen für diese Tankklassen.

Unser 4er Bonus wrude von 25% AP Heilung auf 30% AP Heilung erhöht.
Laut Theincbears ist das der wert, der da sein musste, um im aktuellen content den gleichen Effekt wie 10% MaxHP zu haben, halt nur während man Tankt.

Die Bäume aus dem Talent wurden verbessert. Wenn sie gehauen werden, bekommen wir Rache. Wow. Es fehlt noch immer Wutgenerierung. Wenn die das können, so sind die Bäume neben Inkarnation und Seele des Waldes ne Alternative, eben weil sie keine Bosse abspotten können.

Ansonsten gibt es für unsere Klasse noch nichts neues, aber eine Sache hat mich erfreut:
Temporäre Pets, die Spotten können (wie das Erdelementar oder die Katze vom Mönch-Tank) spotten keine Mobs mehr ab, wenn ein Tank sie tankt. Ich vrefluche die ganze Zeit meine Schamenen, wenn das Erdelementar irgendwleche Mobs spottet, die ich in der Masse tanke, einfach weil ich dann denke, irgendein Spieler hat Aggro, weil Threat plates Pets nicht richtig registrieren kann. Also da bin ich einfach schon mal Froh. zwar werden Challange Modes schwieriger, aber damit muss man leben.

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Mein Raid.
Nachdem wir nun endlich 7/13 haben melden sich plötzlich lauter Hexer, die bei uns Raiden möchten. gestern meldeten sich 2 neue Hexer ein Magier und nen Jäger, während ich noch einen Hexer bereits in der Bewerbung hatte. Also wir werden einen Hexer nehmen, aber welchen, das wird sich noch zeigen.

Heute wollen wir endlich Megaera im HC angehen. ich bin gespannt, wie schlimm es wird ;)

2 Kommentare:

  1. Danke für deinen mönch- eindruck! irgednwie werde ich aber auch nicht warm mit ihm. egal, ob tank, heiler oder dd. irgednwas stört mich an der klasse. naja, mal sehen...

    was ich interessant finden würde, wenn du deinen raid mal vorstellen könntest. man liest ja immer so viel von deinem raid aber kann sich nicht wirklich ein bild davon machen...

    alles gute weiterhin!

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    1. Hallo Toby,

      ich habe bisher meinen Raid nicht vorgestellt, weil ich sie dahingehend fragen müsste und bisher ihre anonymität wahren wollte. Davon abgesehen, wüsste ich nicht einmal, was du genau erwarten würdest, wenn ich sie denn vorstellen würde.

      MfG

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