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Dienstag, 17. September 2013

Tag 3 - Wir stehen vor seinem Inneren Sanktum

Hallo Leute,

der nächste Bericht von der Front. Wir haben es geschafft, bis zum letzten Raum wo sich Garrosh versteckt hält vorzudringen, aber wir haben uns wieder zurückgezogen, als wir wieder dieses violette Blut auf dem Weg gefunden haben und es uns zurückgedrängt hat. Heute am 4. Tag werden wir versuchen dem ganzen ein Ende zu bereiten und ich hoffe, ich lebe danach noch, um davon zu berichten.

Zumindest hier mein Bericht über das, was wir noch erlebt haben am dritten Tag. Die Klaxxi waren sehr enttäuschend, aber mehr dazu im Bericht:

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Thok der Blutrünstige

Talentempfehlung: Wache der Natur

Dieser Boss ist ein Equipmentcheck des Raids. Es hängt viel von euren Heilern und euren DDs ab.

P1
Wichtig für euch ist, dass ihr den Boss vom Raid weggedreht haltet und der Boss darf den Schwanz nicht in den Raid halten, also im Prinzip ist Thok ein Drache in dieser Mechanik. Wir Tanks haben so bei 3 Stapeln immer abgespottet, aber es kann sein, dass es zu Heftig ist je nach Typ, den sein Atem macht. Wir kamen zumindest so klar.
Ansonsten versucht Thok so lange, wie es euer Raid verkraftet in dieser P1 zu halten. Unterstützt sie als zweiter Tank am Boss mit Wache der Natur. Jedes bisschen Heilung zählt.
Die Phasen selbst sind eigentlich ziemlich gleich, nur bei Feuer solltet ihr Thok immer wieder ein wenig ziehen, damit der Raid nicht im Feuer stehen bleiben muss. Zumindest hat der rest des Raids halt gekuschelt an der Seite.

P2
Für P2 haben wir uns auf Höhe derersten Käfige gesammelt bei dem Käfig, den wir öffnen wollten und Thok dann immer hin und her gezogen zwischen Eingang und der Kampfarena. Dadurhc muss Thok immer wieder am Raid vorbei und keine kommt wirklich in Bedrängnis, um dne loszuwerden.
In der zweiten Phase müsst ihr zusehen, dass ihr den Wärter umbringt und dann sollte ein Tank den Schlüssel aufnehmen und den Käfig öffnen. zuerst die Echsen am Eingang links, dann die Jinyu am Eingang rechts und als letztes die Taurentypen hinten rechts. Auch beim letzten Gefängnis solltet ihr euch bei den Eingangskäfigen sammeln, weil das Ziehen von Thok so einfacher ist. Wir Guardians sind perfekt gemacht für das nehmen der Schlüssel und das Öffnen der Käfige, gerade beim letzten Käfig. Nehmt den Schlüssel und haut Sprint rein, um so schnell wie möglich anzukommen.

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Belagerungsingenoieur Rußschmied
Der Kampf ist aus Tanksicht ziemlich simpel. zieht den Boss nach links zu dem Fließband. Dort bleibt er dann stehen. Sollte irgendetwas von ihm zerstört werden, wird er wütend und haut doppelt so schnell zu für einen kurzen Moment. Benutzt dann Baumrinde oder so, wirklich viel gefährlicher wird er nicht. Ansonsten bei 3 Stapel von Elektrostatische Aufladung abspotten und mit den 3 Stapeln sich um den Schredder kümmern, der vom rechten Fließband ankommt.
Achtet darauf nicht innerhalb von 35 Metern vom Boss zu sein, weil der sonst hochgeheilt wird. Ihr seht dann einen grünen Strahl der das macht. Ansonsten hat der Schredder 80% Schadensreduzierung und eure Stapel wirken dem Entgegen. Mit anderen Worten ihr Tanks seid alleine dafür verantwortlich, dass das Ding stirbt. Dazu könnt ihr aber auch alles verwenden, was der Boss euch entgegen schmeißt. Zieht ihn in die Sägeblätter (wenn der drin steht wird er rot) oder auch ins Feuer oder den Bohrungen aus dem Boden. Ihr habt mehr als genug Zeit auf diese Weise den Schredder umzuprügeln.

- Zu den Fähigkeiten selbst. Der Bohrturm macht Ringe, die nach Außen weggehen. ähnlich wie die Welt in Flammen von Ragnaros und genauso wie beim ersten Boss in der Terrasse des Endlosen Frühlings. Geht da raus und lasst den Schredder nach Möglichkeit drin.
- Die Feuertürme haben wir deaktiviert, einfach weil sie zu sehr den Bewegungsraum einschränkten.
- Die Mienen könnt ihr mitmachen, wenn ihr euren Schredder schon weg habt und noch nicht abspotten müsst.
- Beim Magnetturm passt auf, dass ihr nicht zwischen Turm (rechtes Fließband) und einem oder gar mehrere Sägeblätter steht.

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Die Getreuen der Klaxxi
Ein super komplex aussehender Boss, aber dann doch völlig enttäuschend. Den ersten Hinweis den ich geben kann ist, dass ihr euch einfach nach und nach rantasten solltet. Lernt die Fähigkeiten kennen und handhabt sie. Wir haben sie im dritten Versuch getötet, obwohl der halbe Raid tot war. Der Grund dafür ist, dass es 2 bis 3 Bosse gibt, wo DPS entscheidend sind, um bestimmte Mechaniken auszuhebeln. für alles weitere ist nur korrektes spielen notwendig und es wird sogar durch tote Spieler vereinfacht.
Außerdem hat Blizzard einen viel zu langen Enragetimer gesetzt, wodurch wir es mit dem halben Raid machen konnten.

Ich kann keinen gezielten Guide anbieten, weil die Reihenfolge immer wieder geändert wird und sich dadurch die Schwierigkeit verändert. Ich werde hier nur die Wichtigsten Fähigkeiten der einzelnen Bosse durchgehen und wie man darauf reagieren kann.
Wenn ihr die Reihenfolge haben wollt, so empfehle ich diesen Guide:
http://evrelia.com/paragons-of-the-klaxxi-guide/
Er ist zwar auf Englisch, aber im Achtungkästchen haben sie eine Reihenfolge für die aktuelle Woche angegeben, die ihr auch lesen könnt. Ihr müsst nur die englischen Titel ins Deutsche übersetzen, aber die Namen sind identisch.

Synergieeffekte:
Es gibt 4 Bosse, die den Schaden von einem anderen Boss erhöhen. 
- Wenn ihr Kil'ruk den Windschnitter getankt habt, könnt ihr nicht mehr Xaril den vergifteten Geist tanken und umgekehrt
- Wenn ihr Rik'kal den Sezierer getankt habt könnt ihr nicht mehr Skeer den Blutsucher tanken und umgekehrt

Spezielle Angriffe, die wir als Tank mit unserer Aktiven Verteidigung (SD) "blocken" müssen:
Diese Angriffe haben immer eine Kurze Zauberzeit, also habt immer SD bereit. Die anderen Tanks müssen ihre eigene Verteidigung verwenden. Wenn diese Fähigkeit geblockt wird vereinfacht es den Kampf extremst!
Xaril der Vergiftete Geist: - Ätzendes Blut
Rik'kal der Sezierer: - Injektion

Spezialangriffe, die Gefährlich für Tanks sind:
- Kil'ruk der Windschnitter: - Solarplexus, auf den ein Verstümmeln folgt. Ich konnte dem nicht entgehen, aber ich habe nicht bemerkt, dass es irgendwie wahnsinnig viel Schaden machen würde.
- Korven der Erste: - Schildhieb, auf den Heftiger Angriff folgt. Das macht dann doch Schaden. Ich habe Baumrinde dann immer aktiviert, weil das auch betäubt geht. Eigentlich sollte dann ein PlattenDD den von euch wegspotten, aber meine Heiler haben das gegengeheilt.

Das war alles Tankrelevante. Aggrot einfach immer alle Mobs und passt aber nur auf die Synergie Effekte dazu auf. Ansonsten gibt es absolut gar nichts, was euch Tanks umbringen könnte. Man kann irgendwelche Fähigkeiten von den Gefallenen aufnehmen, aber wir sind nicht darauf eingegangen.

Sonstiges, was ihr als Gruppe koordiniert bekommen müsst:
Prinzipiell steht ihr verteilt im Raum, aber es gibt Fähigkeiten, auf die reagiert werden muss:

Hiesek der Schwarmwächter: 
- Zielen: Ein Spieler wird anvisiert und steht er zu nah noch vorher weggestoßen. Zwischen ihm und dem Boss entsteht eine Linie. Der Raid muss sich auf dieser Linie verteilen, um die 1,4 Millionen Schaden aufzuteilen. ABER ihr dürft nicht zusammenstehen, weil jedes getroffene Ziel AoE Schaden macht. Also steht gleichmäßig auf der Linie verteilt.

Iyyokuk der Wache:
- Wahnsinnige Berechnung: Brennendes Band: Also Wenn der Boss ankommt, bekommt jeder Spieler ein Symbol in einer Farbe mit einer Zahl.  Er sucht sich immer wieder eines der drei Dinge aus und Spieler, auf die das zutrifft werden mit einem Feuerband verbunden. Diese müssen sich verteilen, um den Schaden davon auf sich zu reduzieren und alle anderen müssen davon fern bleiben. (Wahrscheinlich die simpelste Fähigkeit)
ACHTUNG: Tote Spieler behalten den Debuff und werden als Verbindungsoption verwendet!

Xaril der Vergiftete Geist:
- Töten sobald der da ist.
- Toxische Injektion: Jeder Spieler erhält ein rotes, blaues oder gelbes Toxin
- Katalysator wählen: Er wählt eine Farbe, die dann was macht:
   - Rot: Ihr macht eine AoE Explosion, also steht verteilt, sonst bombt ihr euch weg
   - Gelb: Ihr hinterlasst immer wieder Giftwolken. Bleibt von den anderen Fern und legt sie intelligent ab
   - Blau: Ihr bekommt 800k Schaden, der in 10m Radius aufgeteilt wird. Sucht euch einen Partner und bleibt zusammen

Bosse mit hoher DPS-Anforderung:
Hier liste ich die Bosse auf, wo möglichst viele DDs noch leben sollten:

Kaz'tik der Manipulator:
- Hypnotisieren: Ein Spieler wird auf einen Kunchong zubewegt. Dieser und auch alle anderen sollten den Kunchong um 30% erleichtern. (Wir dieser groß, muss der getankt werden und umgehauen werden)

Korven der Erste:
- In Bern einschließen: Wenn ein Getreuer 50% HP erreicht wird er in Bern eingeschlossen. Ihr habt 10s Zeit den Bern zu zerstören, oder der Boss ist wieder voll. Wenn eure DPS nicht ausreichen, nehmt Plan B: Bringt Korven und einen anderen Klaxxi nahe 50%. Dann bringt den anderen unter 50%, so dass Korven 30s Abklingzeit hat auf den Bern hat und ihr Korven um, um ihn los zu sein. Wenn ihr das auch nicht schafft sind eure DPS zu niedrig (Vielleicht Kampfrausch).

Skeer der Blutsucher:
- Aderlass: Es entstehen 3 Blutblobbs, die auf den am stärksten Verwundeten Boss zuwabern. Wenn sie ankommen Heilen sie abhängig von den verbleibenden Prozenten den Boss. Man kann sie verlangsamen und auch betäuben. Jeder hat im 10er 3,3 Millionen Leben. Wir haben sie gemacht wenn der Boss noch Viel leben hatte, ansonsten haben wir auf dem Boss durchgezogen und ihn getötet bevor die Blobs ihn erreiche konnten. (Betäuben nicht vergessen)

Xaril der Vergiftete Geist:
Ich führe ihn nur auf, weil seine Fähigkeiten sehr lästig sind und mehr DDs für ein schnelleres Ableben sorgen.

Ich weiß das war super viel Text, aber ich habe versucht es zu kategorisieren. Man kann es auch von Boss zu Boss erklären, aber ich halte es auf diese Weise für Sinnvoller.

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2 Kommentare:

  1. Das mit den Fähigkeitenaufheben wird im HC wahrscheinlich wichtig. Und zu Korven, falls das mit dem Bern nicht geht, haut xaril um, (der mit den Gelben Flächen am Boden) wenn ihr ihn an klickt, bekommt ihr starke füsse (?) und könnt auf die Plattformspringen. Da steht dann eine Bernbombe und mit dieser könnt ihr korvens Bern auf schlagen.
    Also als Gegenstück zum DPS check;-)

    So long
    Tuut

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    1. danke Tuut, aber wenn Korven vorher da ist bleibt der DPS check bestehen, da Korven den Klaxxi reinhaut, der gerade unter 50% fällt. Aber ja, wir haben uns mit den Fähigkeiten 0 auseinander gesetzt, die uns die toten Klaxxi zur Verfügung stellen. Muss also diesen groben Überblick noch erweitern.

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