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Freitag, 13. September 2013

Tag 1 - Die Tore sind durchbrochen.

Hallo Leute,

ich berichte aktuell von der Front. Nachdem wir den Dreck aufgewischt haben, den Garosh auf Pandaria hinterlassen hat, haben wir uns der Belagerung von Orgrimar angeschlossen und das Haupttor eingenommen. Unsere Position ist mit Hilfe der Allianz gesichert worden und wir werden am nächsten tag weiter in Orgrimmar vorstoßen.

Hier nun mein Bericht über die starken Gegner, die uns auf Pandaria und vor Orgrimmar begegnet sind:

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Immerseus
Der Boss kann nicht wirklich was. Nur einer steht direkt vor dem Boss, so dass man als Tank diesen Debuff abbekommt. Sobald man den hat, abspotten lassen und davor weggehen. Wenn der die Klo-Spülung macht, lauft einfach durch den strahl, wenn der sich dreht.
Soviel zur ersten Phase. In der zweiten Phase geht und tötet die schwarzen Blobs. Ich empfehle mit DoC-Procc die blauen Blobs zu heilen. Unterstützt euren Raid bei den Blobs so gut ihr könnt. Wenn bei eurer Seite 8 Blaue Blobs auftauchen, benutzt Gelassenheit. Damit heilt ihr die einfach alleine hoch.

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Die Gefallenen Beschützer
Je nachdem was ihr tankt müsst ihr was anders machen. Ich empfehle, dass ihr Hee Samtfuß tankt, einfach weil ihr mehr Ausweichen habt. Damit verhindert ihr, dass die Gifte auslösen.

Wenn ihr Hee Samtfuß tankt:
Achtet darauf euer Ausweichen aktiv zu halten, um das Auslösen der Gifte zu verhindern. Ansonsten seht zu, dass ihr beim Solarplexus euch von dem Boss wegdreht, damit er euch nicht betäuben kann. Tankt ihn generell nach rechts weg, also etwa da wo er steht. Sobald Rook Steinzeh siene Verzweifelten Maßnahmen verwendet. tankt die Ausgeburt des Trübsinns und unterbrecht diese vor allem. Achtet dabei weiterhin auf den Solarplexus.
Er kann Giftwolken unter euch entstehen lassen. Geht da einfach raus.
Wenn Hee Samtfuß die Verzweifelten Maßnahmen einsetzt. geht und tötet den Assassinen. Egal was auch immer euer Raid tut, ihr dürft niemals das Mal der Pein erhalten, weil sonst eure Rüstung um 50% reduziert wird. Gleiches für den anderen Tank.

Wenn ihr Rook Steinzeh tankt:
Achtet darauf, ihn immer vom Raid weggedreht zu halten. Vielleicht Baumrinde ziehen, wenn er den Schlaghagel verwendet, der euch betäubt.
Wenn er die Verzweifelten Maßnahmen verwendet, tankt die Ausgeburt des Elends. Diese macht immer so eine Schockwelle vor sich und stößt euch kurz zurück. Geht aus dem Effekt raus und bewegt ihn nicht in den Raid, weil die Kegelflächen liegen bleiben.

Wenn Sun Zartherz ihre Verzweifelten Maßnahmen einsetzt, geht ihr mit euren Mobs in die Kuppel rein und achtet darauf, das gleiche wie oben erklärt zu machen, nur auf kleinerer Fläche.
Letzte Regel, keine 2 Bosse gleichzeitig in die Verzweifelte Maßnahmen bringen und am Ende alle gleichzeitig töten.

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Norushen:
Norushen ist nicht der Boss, sondern der Überwacher, der euch von der Shaverseuchung reinigen will in einer Quarantäne. Es entsteht ein unbewegliches Amalgan was den Boss repräsentiert. Zu jedem Zeitpunkt muss ein Tank dran stehen.

Etwa alle 20 Sekunden kommt ein starker Schlag, der einen Debuff hinterlässt, was den Schaden von diesem Schlag erhöht. In der Regel sollten bei 3 Stapel abgespottet werden, aber man kann auch noch problemlos 4 Stapel überleben (vielleicht mit Baumrinde bei wenig HP).
Irgendwo entsteht ein Totenschädel am Rand mit einer Linie zwischen dem Schädel und dem Boss. Dieser Schädel dreht sich dann so 2/3 einmal im Kreis in einer zufälligen Richtung. Seht zu, einfach davon nicht getroffen zu werden, also lauft um den Boss herum.
Es entstehen große Adds, die müssen gespottet werden. Wenn sie sterben, hinterlassen sie eine schwarze Kugel, die Raidschaden macht, bis sie aufgesammelt wurde. das Aufsammeln generiert 25 Verseuchung und kann nur aufgenommen werden, wenn man noch Platz dafür hat.

Um sich zu reinigen, muss man mit einer Goldenen Kugel in eine andere Bewusstseinsebene betreten und sich seinen Ängsten stellen. Wir Tanks haben die Prüfung der Zuversicht und wir können sie auf zwei Arten abschließen. Entweder wir überleben 1 Minute, oder wir töten das Shavieh vorher. Mit genug Equipment tritt der zweite Fall automatisch ein, also konzentriert euch aufs Überleben.
Er hat unterschiedliche Fähigkeiten, auf die ihr unterschiedlich reagieren müsst:
- Titanischer Hieb: ein Kegel vor dem Mob, aus dem ihr rauslaufen könnt
- Verderbnis Schleudern: Einziger Angriff, der unterbrochen werden muss
- Verderbnisschlag: steht tödlich dran, macht aber nur 300k schaden. kann man mit nem kleinen DefCD vorbeugen oder mit FR gegenheilen
- Durchdringende Verderbnis: habe ich nicht wirklich etwas von Mitbekommen
- Verderbnis: jeder Autohit stapelt euch nen DoT hoch. Für uns Bären kaum von Relevanz. Ausweichen an und keine Stapel sammeln.

Die P2 beginnt ab 50%. Ab dann sollte keiner mehr runter und alle DDs sollen das Vieh zernichten. Ab 50% und alle 10% danach entsteht ein Add. Schaden auf die Adds, denn der Schaden wird auf den Boss kopiert. Die Schwarzen Kugeln sollten nur von den Tanks aufgesammelt werden und nur im Notfall von einem Heiler. Die DDs brauchen alles um den schaden zu machen. Ansonsten einfach nur überleben und auf die oberen Fähigkeiten vom Boss achten.

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Sha des Stolzes:
Geheimrezept gegen Stolz: Seid nicht egoistisch und erledigt euren verdammten Job.
Was ihr als Tanks zu tun habt ist ziemlich simpel. Ihr steht vor dem Boss beim Eingang und der Raid steht hinter dem Boss. Wann immer euer Tankpartner den Debuff "Verletzter Stolz" erhält spottet ihr den Boss ab. Das gleiche macht euer Tankpartner für euch. Sonst erleidet ihr für jeden Treffer 5 Stolz.
Wichtig ist für euch dann nur noch die Energieleiste vom Boss:

30 Energie:
Unter 5 Spielern ensteht ein Add. Kann auch euch Tanks treffen. Geht von der Position weg, wo sie entstehen und tötet sie danach.

70 Energie:
2 Spieler werden im 10er und 4 im 25er in so Gefängnissen in den Ecken eingesperrt. Im 10er ist für euch Tanks das Gefängnis vorne links (Vom Eingang aus gesehen weil ihr den Boss von da aus tankt). Der aktive Tank geht auf die Orangene Platte vor dem Boss und der freie Tank auf die andere. Macht das so schnell wie möglich, weil der Gefangene viel Schaden erhält und pro Sekunde 5 Stolz bekommt. Vorsicht bei dem Gefängnis. Steht nicht darauf, wenn de Leute gefangen werden. das Ruft eine Explosion hervor, die euch wegstößt und euch 5 Stolz gibt. Der Raid sollte sich um die anderen Gefängnisse kümmern. Kurz danach entstehen noch Adds am Rand des Raumes in den Kreisflächen. um die muss sich euer Raid alleine kümmern.

100 Energie:
Das Sha verwendet Wachsender Stolz. Dies macht Schaden und gibt euch 5 Stolz. Außerdem gibt es Zusatzeffekte, je mehr Stolz ihr habt.

25-49 Stolz:
Unter euch entsteht ein Add, was nach 3s explodiert. Alle gehen davon weg.

50-74 Stolz:
In der Nähe (15 Meter) entsteht eine Lila Kreisfläche. über einer davon befindet sich ein grüner Pfeil, der darauf zeigt. Geht in diese Fläche rein, um Raidschaden zu verhindern.

75-99 Stolz:
Aura des Stolzes. Bleibt von allen anderen Weg, bis eure Schadensaura, die Stolz generiert weg ist.

100 Stolz:
Wenn ihr 100 Stolz erreicht richtet ihr 50% mehr Schaden an und heilt 50% mehr. Sobald das Sha Wachsender Stolz wirkt, werdet ihr übernommen.

Kurzum, achtet bei den oberen Energiewerten des Shas darauf, dass ihr korrekt auseinander lauft und korrekt steht.

Ab 30% HP tötet der Boss Norushen, aber Norushen reinigt noch einmal eure Stolzleiste. Die Mechaniken bleiben bestehen, nur dass das Sha alle 10 Sekunden Raidschaden zusätzlich macht. Kampfrauschphase und vernichtet das Sha.

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Galakras:
Eine sehr mühselige Landung am Strand. Es kommen immer wieder Gegnerwellen auf euch zu, die getankt werden müssen, außerdem müsst ihr die beiden Türme einnehmen, damit ihr Galakras vom Himmel schießen könnt. Das bedeutet, ihr müsst euren Raid in 2 gleichstarke Gruppen aufteilen eine Turmgruppe und eine, die durchgehend die NPCs verteidigen.

Defensivgruppe:
Ihr steht unten als Tank und tankt durchgehend die Wellen. Focusziel ist immer der Schamane. Wenn der Knochenbrecher ein Ziel angestürmt hat und Fraktur wirkt, stoßt den Weg mit Taifun oder betäubt ihn mit dem mächtigen Hieb. Der macht sonst 10% HP Schaden pro Sekunde und wenn die NPC Helden sterben ist es ein Wipe.
Die Protodrachen von der Gruppe weggedreht halten, wegen ihrem Atem. Außerdem solltet ihr die Gegner so nah an eure Verbündeten heranziehen, bis diese Angreifen. Dadurch habt ihr mehr Schaden auf den Gegnern und bleibt in dem riesigen Feuereffekt stehen. Das ist ein Zauber von eurem Magierverbündeten, der euch keinen Schaden zufügt.

Offensivgruppe:
Geht nicht in den Turm, wenn die Belagerungswaffe noch auf den Turm schießt. Wartet bevor ihr da direkt reingeht. Geht los und zerstört den Verwüster, der später kommt. Danach geht ihr in den Turm rein. Aggrot die Mobs unten und lauft direkt hoch. Wartet oben mit dem Pull von dem Kommandanten, das mindestens euer Heiler oben angekommen ist. Tankt den Kommandanten und lasst euch nicht vom Turm stoßen. Sobald alle Adds tot sind, die euch als Aggroziel haben, springt von dem Turm runter und unterstützt die Defensivgruppe weiter. Die restlichen DDs eures Trupps töten die restlichen Verteidiger und einer geht in die Kanone, um die Protodrachen vom Himmel zu schießen. danach stößt er zum Rest der Gruppe dazu.
Gleiche spiel beim zweiten Turm. Verwüster zerstören, dann den Turm einnehmen.

Phase 2:
Um Phase 2 einzuleiten, müssen beide Türme gleichzeitig auf Galakras schießen. Macht das erst, wenn die Defensivgruppe grünes Licht gibt, denn ihr wollt keine Adds mehr haben, wenn ihr die Phase beginnt.

Zieht Galakrs runter, bis die NPCs Aktiv werden und dreht dann den Drachen vom Raid weg. Ihr braucht 2 Fernkämpfergruppen, denn es entsteht eine Kugel, die einen Fernkämpfer anvisiert und 600k Schaden an ihm im Umkreis macht. Wenn andere Spieler vorher die Kugel berühren, bekommen diese einen DoT ab, reduzieren aber den Endschaden. Das Problem ist, der DoT stapelt hoch, weswegen man 2 Abfanggruppen benötigt, weil mit 4 Stapeln auf jedem wird der Raid weggetostet.
Als Aktiver tank erhält man immer einen Stapel, weswegen der inaktive Tank an der Seite in Sicherheit stehen muss und nach so 3 Stapeln abspotten sollte.

Der Raidschaden ist enorm, also zieht ruhig eure Gelassenheit, wenn ihr den nicht tankt.

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Eiserner Kollos:

Phase 1:
Einer tankt den Boss und hält ihn vom Rest weggedreht, weil der einen Stapelbaren Feueratem hat. Spotet nach 3 Stapeln ab. Vielleicht wartet ihr beim ersten mal auf 4 Stapel, wegen der nächsten Fähigkeit.
Der inaktive Tank muss (mit Baumrinde) mindestens eine Kriechermine auslösen, die dann 1,250 Millionen körperlichen Schaden macht. Also funktioniert eure Rüstung dagegen und am Besten löst ihr 2 Stück aus. Im 10er entstehen 3 Minen, von denen maximal eine im Raid für 300k Schaden hochgehen darf. Im 25er sind es 5 Minen. DDs sollten euch mit Defensiven CDs unterstützen.
Worauf ihr achten könnt ist, dass ihr nicht in den Stacheln aus dem Boden steht, weil die doch ein wenig Schaden machen.

Phase 2:
Steht so, dass ihr gegen eine Wand geschleudert werdet, damit ihr in Reichweite der Heiler bleibt (die ebenfalls an eine Wand gestoßen werden sollten). Der Boss muss nicht getankt werden.
Solltet ihr Ziel des Laserskalpells werden, so achtet darauf es nicht in die Teerflächen zu ziehen, da diese sonst explodieren.
Ansonsten habt ihr Tanks die Aufgabe alle Kriecherminen weiterhin auszulösen, weil ihr die Kapazitäten frei habt dafür.

Eine Phase dauert etwa 2 Minuten und mehr kann der nicht aus Tanksicht.

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Das waren die Bosse, die wir so weit gelegt haben. Ich hoffe sie helfen euch Bären ein wenig, aber wirklich hochkomplex waren die Bosse bisher nicht für uns Tanks. Die Dunkelschamanen sind da ne andere Geschichte, aber die gehen wir erst Sonntag an.
Die Videos zu den Bossen werden bis mindestens nächste Woche aufgeschoben, weil ich es schlicht vergessen habe aufzunehmen und somit kein Bildmaterial habe.

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Des Weiteren habe ich die Feuerprobe gemacht. Mir ist es gelungen bis zur 40. Welle zu kommen, bis ich gestorben bin. Also statistisch habe ich 3933 Punkte geschafft. Ich finde das in Ordnung. Man kann noch mehr machen, aber ich finde nicht, dass es ab da noch großartig was aussagt. Man kann es wie die Speedrunner handhaben, die versuchen "Den perfekten Run" zu machen. Wenn die nämlich nen Lauf haben klappt auf einmal alles Perfekt und die machen einen neuen Weltrekord in dem Spiel.
Ich persönlich sehen die Feuerprobe als wirklich gute Trainingsplattform. Da kann man wirklich Mechaniken testen, sich ausprobieren etc.. Für Bären, die das ebenfalls angehen wollen. Hinweis von mir, nehmt Ausdauerdinger mit, Ausdauerfläschchen und Ausdauerfutter. Ihr müsst als Tank ausschließlich überleben, der Schaden kommt durch den Mönch, den ihr beschützen müsst. Außerdem wird wie im Challange Mode das Equipment auf 469 runterskaliert, die Legendären Proccs deaktiviert, so wie die T-Setboni deaktiviert. Ihr könnt also auch völlig blau da reingehen.
Jeder Tank der Gold Schafft, ist schon mal nicht auf den Kopf gefallen. Jeder tank, der 30 Wellen schafft ist ein Überlebenskünstler und ein Grundsolider tank. Allein wenn man nur 10 Wellen Schafft ist man schon auf dem Stand ein Solider Tank zu sein. Leider denke ich, dass diese Wertung für die Zukunft als Bewerbungsmittel benötigt wird, um in gewisse Gilden reinzukommen. Mit dem Stempel "The proven Tank" sagt ihr, dass ihr eure Tankklasse beherrscht und euch wenn nur noch Equipment fehlt.

Ich bin dabei das Video dazu zu erstellen. Ich sage noch einige Dinge vorher und erzähle zu den ersten 10 Wellen noch einiges und die restlichen 30 Minuten lasse ich das Video auslaufen mit etwas Musik... noch unschlüssig, was ich verwenden soll. Wird sehr wahrscheinlich etwas von "Immediate Music" oder "Two steps from hell" oder zumindest so etwas in der Art werden.


8 Kommentare:

  1. Krass - Euer Mage immer noch so schlecht! Die angekündigte Verbesserung trat dann doch nicht ein, zumal der andere Mage ja auch nicht gerade der "Supermage" zu sein scheint....eine so eine einfach zu spielende klasse und ihr zieht solche gimps durch!

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  2. Wenn du so viel besser bist, bewirb dich bei uns und baller die Mages aus unserem Kader.

    Die ganze zeit zu sagen "XY ist scheiße" kann jeder sagen. Du erläuterst in keiner weise warum, schaust nur auf die DPS im vergleich mit den anderen Mages die bei Wolrd of loggs hochgeladen worden sind.
    Also fang an diese Aussage zu untermauern, oder die nächste werde ich einfach löschen.

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  3. hey, vermisse ein bissl den Rage über den Nerf ;) Hatte vorher knapp 150k-200k je nach addsituation, nun sind nur noch um die 80k. Habe große Probleme in SoO unserem 540+ Krieger Tank die Aggro abzuspotten. Auch mit dem neuen Zerfleischen Talent bekomm ich die Dps nimmer hoch. Hast du schon was rausgefunden? Oder einfach "stupide" Waffenkunde wieder gestackt?

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    1. In AoE Situationen sehe ich das nicht so kritisch, welcher Tank da die Aggro hat. Alle Tanks haben weniger Rache bei Addmassen und das ist in meinen Augen so in Ordnung.

      Mir ist nicht ganz klar worauf sich deine Aggroprobleme beziehen.
      Wenn es bei einem einzelnen Ziel ist habe ich folgendes zu sagen:
      Ich hatte bisher keine Probleme mit Aggro gegen ein einzelnes Ziel. Gerade das Abspotten funktioniert so viel besser nun. Wir bekommen beim Abspotten einen Teil der Rache des anderen Tanks und wir machen rund 4 Sekunden 200% Bonusaggro. In dieser Zeit sollte ein Zerfleischen fallen, weil dies unser stärkster Angriff ist und damit die meiste Aggro erzeugt. Danach muss rache bei euch hochstacken und beim anderen runterstacken

      So stupide sockle ich nicht WK und Hit. Solange ich beim kompletten Wegschmieden von den Werten immer noch bei meinen Zielwerten ankomme sockle ich weiterhin die Mischsteine. Erst wenn das nicht mehr der Fall ist, so werde ich anfangen mir Gedanken dazu zu machen was ich anders sockeln kann.
      Was ich euch nur ans Herz lege sind die AgiVZ im Bereich Hose und Schulter. Wir haben gut Ausdauer durch den erneuten Buff. Außerdem verwende ich den DD-Meta und den DD Umhang. Wenn der andere Tank das ebenfalls verwendet sollte sich das als "gleich" ausgehen. nimmt der andere Tank nur die Defoptionen, kann es zu einem starken Ungleichgewicht kommen.
      Bezüglich Krieger weiß ich nciht wie das genau aussieht, weil die nur Defwerte nehmen und diese nun auch och in crit umgewandelt werden, was deren Schaden um einiges erhöht hat.

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    2. hmh kk dann werd ich wohl auch einfach wieder bissl ausdauer raushauen und stattdessen agi / dmgumhang nehmen. unser 2. tank hatte bisher alles auf aggro gesockelt/umgeschmiedet um mir hinterherzukommen, er muss wohl mal auch was umstellen.

      bei uns wars gestern so das dass sha bei norushen teilweise den buff erneut auf den 2. tank gesetzt hat da ich in der aggro nicht hinterherkam - und das hat uns erstmal 2 versuche aufgehalten^^ drum hatte ich gefragt

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    3. Norushen also der 3. boss ist das normal. solange dzu verderbnis hast machst du weniger schaden. sobald ein tnak gereinigt ist macht er mehr als 100% schaden.
      -> gereinigter tank hat locker aggro

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  4. Bei Galakras haben wir die Turm Gruppe nur aus einem DD, einem Heiler und mir gebildet. Alle anderen gehen auf die Belagerungsmaschine und wir hauen die Adds unten am Turm um.
    Wenn die unten down sind rennen wir hoch und bis dann ist die Belagerungsmaschine weg.
    Boss weg knallen, Heiler runter.
    Mit dem DD die 3 Adds weg hauen und daich unten nicht sehr effektiv in DMG bin, bleib ich oben und geh in die Kanone und der DD geht runter und macht dmg.
    Gleiches Spiel zweiter Turm, kurz vor dem letzten Toten Add geht der DD rüber (mit dem ingi gleitschirm) und in die Kanone
    Dann Schiessen und wie gehabt weiter machen ;-)

    Also quintessenz, alle auf Belagerungsmaschine, und Turmgeuppe besteht bei uns nur aus einem Heiler, DD und Tank
    Und der Tank bleibt oben, weil er ohne Rache weniger dmg macht als ein DD ;-)

    So long
    Tuut

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    1. Habe deinen kurzen Beitrag in meine SuO Sektion aufgenommen als Alternative.
      Jede Gruppe macht das irgenwie anders. Ich habe schon gesehen, wie ein 25er Raid die Belagerungsmaschine des ersten Turms gemeinsam zerstört und dann alle geschlossen auf den Turm rennen, weil die Protodrachen von den NPCs gemacht werden. halte ich aber nicht für sinnvoll...

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