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Mittwoch, 25. September 2013

Tag 6 - Lang lebe Vol'jin!

Hallo Leute,

Wir haben es geschafft! Die Zeit der Tyrannei ist vorbei. Garrosh erhält seine gerechte Strafe und Endlich haben wir wieder einen Kriegshäuptling, der als würdiger Nachfolger von Thrall dienen kann. Ich kann nun wieder behaupten ein stolzes Mitglied der Horde zu sein. Auch dass der Hochkönig Vol'jin als Anführer akzeptiert hat ist eine Positive Entwicklung. Wenn ich an die Pläne vom schwarzen Prinzen denke, bin ich über den Ausgang froh.
Doch wir müssen auf der Hut bleiben. der Schwarze Prinz wird etwas planen und wir müssen aufpassen, dass wir nicht zu seinen Marionetten werden. Aber erst einmal kann man sich im Sieg sonnen. Zumindest bekommt ihr hier noch erst einmal den Bericht zu Garrosh:

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Garrosh
Bei Garrosh habe ich häufig die Talente gewechselt und jedes bietet seine Vorteile. Traum ist gut für P2, um einzelne Leute zu retten. Wache ist sehr gut für die Unterbrechungen, weil dort viel Raidschaden reinkommt und es dort viel bringt. Ich habe beim Kill Herz benutzt, einfach um selbst besser überleben zu können und um etwas mehr Schaden zu machen durch die Beweglichkeit. Also nehmt hier nach eurer Präferenz oder Bedarf.
Zumindest ist der Kampf sehr lang mit den 3 Phasen + Unterbrechungen, also haltet eure Konzentration hoch.

P1: Die Wahre Horde
Eine wahre Horde von Idioten. Je nachdem wofür ihr eingeteilt werdet müsst ihr andere Aufgaben übernehmen. 

Bosstank: 
Als Bosstank müsst ihr Garrosh tanken und seid gewarnt, er haut extrem stark zu, aber ansonsten kann er nichts, noch nichts. Macht ihm Schaden zieht ihn und euch als den violetten Flächen der entweihten Waffen. Wenn euer Tankpartner die Adds so weit hat, zieht Garrosh da mit rein und macht ein wenig AoE, aber Achtung beim AoE machen. Da Garrosh wirklich hart zuschlägt habt ihr sehr viel Rache. Es kann schnell passieren, dass ihr die Aggro von einigen Adds zieht. 2 kann man noch verkraften, aber sobald ihr alle 6 + Garrosh habt wird es tödlich. Ich habe bei dem Szenario Schildwall verwendet und bin dabei schon gut gefallen, also vermeidet es unnötig Aggro zu ziehen.
Sobald Garrosh 10% erreicht hat habt ihr Zeit und helft die Adds wegzubomben. Aggro ist da egal in dem Moment. Wenn ihr alle haben solltet und Garrosh kommt zurück, lasst euren Cotank übernehmen.

Addtank:
Ich empfinde es als zu schwer für uns Druiden. Ich hatte es anfangs versucht, aber haben dann gewechselt, weil der Paladin bessere Möglichkeiten hat die Adds zu sammeln.
Also das Problem ist, dass zwei Dreiergruppen kommen. Eine von Links und eine von Rechts. wir müssen in den Nahkampf, um sicher die Aggro zu bekommen, aber die können Kniesehne, wodurch unser Lauftempo reduziert wird. Damit ist es praktisch unmöglich für uns die andere Gruppe zu erreichen und lauter Heiler und DDs werden Aggro davon ziehen. Ein Jäger ist eine sehr große Hilfe und Symbiose Weihe kann präventiv abgelegt werden für die andere Gruppe.
Das Tanken selbst ist nicht so schwer. Problematisch wird es, wenn die Adds nicht umkippen und die neuen 3er Gruppen anrücken. Wir haben die Sterne komplett unterbrochen, aber je nach DpS müsst ihr vielleicht einen druchlassen. verwendet wenn das Ding einschlägt Baumrinde.
Die Schamanen sind ein wichtiges Ziel. Wenn sie kommen (mal von rechts, mal von links) Einsammeln und aufs unterbrechen vorbereiten. der Kettenblitz ist egal, aber die Heilung muss unterbrochen werden. Ich meine ihr könnt diese auch betäuben, aber ich habe es nicht ausprobiert.
Hinweis:
Wenn Garrosh seine Kriegshymne ausruft werden die Adds stärker. 1x ist in Ordnung, ab dem 2. Mal wird es gefährlich.

P2:
Als Tanks habt ihr nicht wirklich eine anspruchsvolle Aufgabe. Boss auf einer Position halten und bei 3 Stapeln abspotten. Da die Frequenz sehr schnell ist, kann es passieren, dass er Spottimmun wird. Also achtet darauf.
Wenn die Spieler übernommen worden sind (und dafür hat sich der Raid bei Garrosh gesammelt) vermeidet es den Leuten unnötige Debuffs zu verpassen und vor allem keine DoTs, sie ticken relativ stark. Was ihr tun könnt ist, die Leute zu unterbrechen und mit Autohits und Feenfeuer zu arbeiten und natürlich Prankenhieb. Ich sagte keine DoTs, darum fallen Aufschlitzen und Hauen raus. Auch ist Hauen schlecht, wenn es Nahkämpfer trifft, weil sie den Debuff erhalten und weniger Schaden verursachen. Zerfleischen und zermalmen sollte vermieden werden, wegen der Verlangsammungskrankheit. Ach ja und betäubt niemals eure Heiler, sondern unterbrecht nur. Sobald das nämlich aufgeladen ist, funktioniert Stunn sowieso nicht mehr.
Wenn Garrosh dann wirbelt könnt ihr mit Baumrinde theoretisch stehen bleiben und euch mit FR hochheilen. Der Tank der gerade Garrosh tankt, muss dort stehen bleiben, sonst zieht ihr den durch den Raum. Sollten eure Heiler Probleme haben beide Tanks am Leben zu halten, geht der inaktive Tank zu den Fernkämpfern.

Mächtige wirbelnde Verderbnis:
Sobald er genug Energie hat benutzt er dies. Wenn ihr gerade nicht aktiv tankt, geht weg von ihm alleine und benutzt eure Gelassenheit, um den Raid zu unterstützen (natürlich mit Absprache der Heiler) Wenn ihr dann da steht ist es nicht so schlimm, wenn da 1 Teil einschlägt. Sobald es aber 2 oder mehr werden geht wieder in Bär und macht, dass ihr da weg kommt!
Die Adds anschließend, dürfen nicht beieinander sterben. Versucht euch eins zu krallen und selbst zu töten, selbst wenn ihr Garrosh tankt. So viel Leben haben die nicht, wenn sie nicht durch andere aufgeladen werden, was passiert, wenn ein Add in der Nähe von anderen Adds stirbt.

Unterbrechung:
Es gibt 3 Welten, in denen ihr alle Shawesen töten müsst und dann von Garrosh angegriffen werdet. Wir haben 2 Gruppen gebildet. Die eine hat sich um links gekümmert, die andere um rechts, je nach Ort wo es nötig war.
Die Zentrale Mechanik darin ist es so schnell wie möglich die Adds zu töten, um weiteres Aufladen von  der Energie von Garrosh zu unterbinden. Danach macht er Spaltenangriffe, die jeden sofort töten der im Effekt steht und am Raid extrem hohen Raidschaden verursacht. 
Die Sha lassen Lichtkugeln fallen (nicht jedes Sha) diese geben jedem, der es aufnimmt einen 50% Schadensreduzierungs Buff, der als Debuff angezeigt wird. Dieser ist essenziell, wenn ihr den im 10er mit 2 Heilern nicht mitnehmt wird es brutal. Ihr als Tanks braucht das nicht, weil ihr genug aushaltet. Lasst es lieber einen DD oder Heiler aufnehmen, wenn diese noch keinen Buff haben

Terrasse des endlosen Frühlings:
Gebrüll an und einfach durchlaufen und alles einmal Treffen mit einem AoE. die Dinger sterben unfassbar schnell. Diese lassen auch vereinzelt kleine Lichtkugeln fallen, die von nur einem aufgehoben werden können. Jeder DD und Heiler muss sich eins holen. Ihr Tanks seid nicht relevant dafür.

Tempel der Jadeschlange:
die zwei Gruppen kümmern sich um ihre Seiten. Sind immer 3er Gruppen von mittleren Sha. Es gibt 3 Lichtkugeln. Man kann es sehen mit einem gelben Leuchten um die Shakreatur. Wenn diese stirbt fliegt die Lichtessenz an einen Punkt in der Nähe. Der Einschlag wird mit einem Lichtwirbel angezeigt. keiner sollte da drin stehen, sondern sich in der nähe sammeln, dass ihr es fasst berühren könntet. Sobald dann einer die Kugel aktiviert durch Reinlaufen, werden alle in der Nähe davon betroffen. 
Ihr dürft daraus aber keine Wissenschaft machen. Ihr habt keine Zeit dass sich alle sammeln. Wenn ihr seht dass etwa 4 dran stehen lauft rein. Jeder der nicht dran steht, war zu langsam und hat Pech gehabt. Wenn es ein DD oder Heiler nicht hat, ist es nicht so schlimm, dann passen die Heiler mehr auf diesen auf. Wenn ihr aber dem halben Raid keine Chance gegeben habt, dann müssen RaidCDs fallen, um die Phase durchzustehen, die ihr eigentlich in P2 braucht.

Schrein von Chi'ji
Wieder 2 Gruppen. Ihr als Tank müsst das riesige Sha als erstes erreichen und nicht auf Entfernung angreifen. Es muss immer einer dran stehen, sonst bekommt der gesamte Raid massiv Schaden. Davon abgesehen solltet ihr Baumrinde aktivieren, wenn ihr das Ding tankt, weil es wirklich brutal zuschlägt. 
Sobald es stirbt, entsteht irgendwo in der Nähe (zur Treppe hoch, bis unten am Fuß der Treppe) der Lichtkreis mit der Kugel. Alle aus der Gruppe sammeln sich am Rand und dann lauft ihr rein. Ihr habt absolut keine Zeit zu warten, weil wenn Garrosh auf die Idee kommt sein Palten in eure Richtung zu machen, ist die Gruppe tod wenn ihr nicht dann Gebrüll zieht, oder euch zu viel Zeit gelassen habt.

P3: Tötet ihn
Sobald Garrosh 10% erreicht saugt er sich am Herz voll und bekommt 20% HP dazu. Ihr könnt ihm dann schon Schaden zufügen. benutzt Kampfrausch, denn entweder ihr tötet ihn oder er tötet euch. Kein DD geht mehr auf Adds oder die Schadensimmunen Waffen (Übernommene Spieler müssen rausgeholt werden). Ihr als Tanks solltet bei 3 Weiterhin abspotten. Sollte ein Wirbel kommen, muss sich ein Tank um die Adds kümmern und der andere muss Garrosh durchtanken. Wenn ihr die Adds tankt, bringt keinen davon um, sondern macht Schaden an Garrosh und benutzt eure DefCDs, so wie OffCDs.
Ihr müsst Garrosh gegebenenfalls durch den Raum bewegen, wenn die Waffe ungünstig liegt und holt die übernommenen Leute raus.

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So das war es mit den Kurztextguides zu den Bossen. Ich bemühe mich nun die Videos zu erstellen. Einige habe ich vergessen aufzunehmen, also rechnet nicht damit, dass ich die in der Reihenfolge abklappern werde. Ich werde auch Videos im Flexmodos dabei haben, einfach weil wir nun HC angehen werden und ich nicht denke, dass wir einfach so nochmal was im Normal machen werden, nur damit ich hier die Videos bekomme ;)

Also ich fange heute an mit den Videos und werde dabei aber nur auf Tankspezifische Dinge eingehen. Taktiken erwähne ich nur, wenn sie von Relevanz sind. Ich hoffe, euch helfen diese Videos dann.

Ich gebe hier natürlich bescheid sobald die Videos hochgeladen werden

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